売れる面白いゲームアプリの作り方(ジャンル不問・汎用性あり!ゲーム開発や企画におけるプレイサイクルの着眼点)

ゲーム開発
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売れる面白いゲームアプリの作り方(ジャンル不問・汎用性あり!ゲーム開発や企画におけるプレイサイクルの着眼点)

こんにちはトロネコです。

今回はゲーム企画を作って、開発を行うにあたって

あらゆるゲームジャンルに使える汎用性の高い「売れる面白いゲームアプリの作り方」における着眼点をお話します。

以前に解説した社内決済が通るゲームアプリ企画の作り方とセットで実行して頂くことで

ただ社内決裁が通るだけでなく

本当に面白くて、売れるゲームアプリを開発することができます。

ゲームジャンル、開発規模、個人、ゲーム会社に関係なく「汎用性がある考え方」ですので、ぜひ参考にしてくださいね

※今回の記事はスマホゲームアプリ、PCオンラインゲームなど「運用方ゲーム」をベースに書いていますが、家庭用ゲームでも活用できる部分があると思います。

【事前整理】スマホゲームアプリの成功の方程式

以前、こちらの記事でも解説しましたが

スマホゲームアプリは成功の方程式が存在します。

それは

「継続モチベーション」×「課金モチベーション」であり

これが同時に成立した時点でビジネスとして成立します。

「継続モチベーション」だけでは、そのゲームを遊んでいるユーザーはたくさんいるけど売上が上がらないし

「継続モチベーション」なき、「課金モチベーション」だけでは、売上の規模が上がらないのでビジネスとして成立しないというわけですね。

それぞれのモチベーションに関係するKPIとしてDAU、RR(継続率)、PU(課金ユーザー)、LTVなどがあります。

 

この2つのモチベーションがアプリインストール直後から日数経過とともに

day、day2・・・・・・day14・・・・・day30・・・・・day180

といったように続いていきます。

なぜなら運用型オンラインゲームだからです。

 

では、この2つのモチベーションをわかりやすいように、もっと短い時間軸で分解してみましょう。

継続・課金モチベーションの分解

実際にゲームをインストールして、その翌日にもう一度、そのゲームをプレイしてくれる人は、平均50%程度、良くても60-70%、悪い場合は50%を大きく割ることもあります。

ゲームをインストールした直後からゲームをプレイ開始すると、1分、2分・・・・1時間と時間が過ぎていきます。

 

この時間経過におけるプレイサイクルの中でユーザーは

「楽しい」が続けばゲームを遊び続けてくれますし

「つまらない」が続けばゲームを辞めます

「負けた」「勝った」「負けた」「勝った」を繰り返した結果、「負け続ければ」ゲームを辞めるかもしれませんし、あともう少しで勝てそうだけど、勝てない場面で「課金」をするかもしれません。

※ここではわかりやすいように時間を1時間までに区切っていますが、実際にはこのモチベーションの変化はゲームアプリのサービスが続いていく限り、永遠に続いていきます。

 

これらプレイサイクルにおいて、ユーザーの中で何が起こっているのか?というと次の2つが無意識に交差しながらユーザーの感情に襲いかかっていることになります。

「楽しい」「楽しい」「楽しい」= ときめき

「負けた」「勝った」「負けた」「勝った」=達成感

つまり

楽しい連続=ときめき

トライ&エラーによる成長実感=達成感

「ときめき」と「達成感」の連鎖が面白い、売れるゲームには必要なのです。

 

紙ベースの企画書段階、開発ビルド段階で「ときめき」と「達成感」の連鎖が
脳内再生できるか?確認できるか?

チェックすることで面白い、売れるゲームが作られます。

当たり前のことなのですが

連続して、「ときめき」と「達成感」の連鎖が1分、2分という短い時間軸はもちろん、1時間、1週間、1ヶ月という長い時間軸でユーザーに襲いかかることができないゲームがつまらないゲームとなります。

 

「ときめき」と「達成感」の連鎖が起こることで、冒頭でお話しした

「継続モチベーション」×「課金モチベーション」の成功の方程式が成立して、その結果、KPIが作られます。

 

でも、実際にゲームの企画書やゲーム開発において

「ときめき」と「達成感」をゲーム内にインプットして企画開発しているつもりでも、そこに連続性がなかったり、それぞれが断絶されているケースは非常に多く、その結果、つまらない、売れないゲームが作られます。

パズルゲームは「ときめき」「達成感」で作られている

わかりやすいようにパズルゲームをサンプルに解説してみましょう。

パズルゲームは次の瞬間に「ときめき」と「達成感」を感じるゲームです。

・ピースを消した瞬間
・ピースを連続して消した瞬間
・ステージをクリアした瞬間
・難関ステージをクリアした瞬間

他のゲームジャンルと比べても「ときめき」と「達成感」を感じる時間軸が短く、時間軸が短い故に、ユーザーは無意識の中で「ときめき」と「達成感」を感じています。

 

「ときめき」と「達成感」の連鎖に対してユーザーは

「面白い」「キモいいい」「爽快感がある」といった言葉で表現しがちですが、そう思わせられるパズルゲームは多くのファンに支持されて、長くサービスが続いているのではないでしょうか?

 

実際にパズルゲームのようなケースが、あらゆるゲームジャンルにおいて時間軸の違いはあれども発生しており、そこをチェックすることで面白い、売れるゲームが作ることができます。

こんなゲームは売れない!つまらない

一方で、こんなゲームはつまらない(=売れない)ゲームの特徴をまとめると次のようになります。

・「ときめき」と「達成感」の連鎖がない
・「点」であり「線」になっていない
・勝ち続けられるゲーム
・課金が目的になっているゲーム

この辺りは、YouTubeの動画でも詳しく解説していますのでチェックしてみてください

売れる面白いゲームアプリ作るために

ならば売れる面白いゲームアプリを作るにはどうすればいいのか?

答えは極めてシンプルです。

自分のスマホゲームをチェックしてみてください

ゲーム企画書=連鎖を脳内再生してみる
開発ビルド=客観的かつ冷静に連鎖を確認する

たったこれだけです。

ゲーム企画書は本当に「ときめき」と「達成感」の連鎖が存在するか?点ではなく線で繋がっているのか?頭の中で妄想して脳内シミュレーションしてみてください。

また開発中のビルドはチューニングテストを使って、都度検証してみてください。

 

実は多くの失敗するゲームアプリにおいて

「ときめき」と「達成感」の連鎖が存在の確認を怠っていることが多く、テストをするにしてもCBT、OBTなど後戻りできない(これから大きく変更できないタイミング)状態まで進んでしまっていることが多いのです。

「ときめき」と「達成感」の連鎖の存在確認はゲーム企画段階からできますし、何度も繰り返して早い段階に課題を発見する必要があります。

検証によって「違和感」を感じたら、そこが「解決すべき場所」です。

 

解決することで、皆さんのゲームはもっと面白く売れるようになります

まとめ

今回解説した考え方はあらゆるゲームジャンルに応用が効きますし

とてもシンプルなので、ゲーム経験の深さに関係なく使えると思います。

ぜひ皆さんのゲーム企画、開発に活用してみてくださいね!

 

youtubeでも動画で詳しく解説していますので

今回の記事とセットでご覧いただければ、さらに理解が深まるのでおすすめです!

トロネコのマーケティング大学YouTubeチャンネル

実際に

「ときめき」と「達成感」の連鎖の存在確認をしたい!

ゲーム開発の初期段階からアドバイスが欲しい!

という方はトロネコまでお気軽にご相談ください!

というわけで今回はここまで!