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スポーツジム・フィットネス業界

HYROXジム経営は儲かる?集客・継続率の弱点とCrossFitジムから学ぶ対策

HYROXジムは今後増える一方、ドロップイン客の月額会員化や大会後の継続率が課題になる可能性があります。CrossFitを5年間・1,500日以上続け、ジムのYouTube運営にも携わってきたゲームマーケターが、HYROXジムのメリット・弱点と継続率を高める方法を分析します。
ゲーム企画

ゲームは完成してから宣伝では遅い|企画段階から売り方を考える5つの判断

ゲームが完成してから売り方や宣伝を考えるのでは遅い場合があります。企画、プロトタイプ、本開発、発表・需要検証、配信の5段階で、ゲーム開発とマーケティングを分けずに考える事業判断プロセスを解説します
事業判断・意思決定

めっちゃカメレオンはなぜ売れた?2000万本ヒットの理由と大手ゲーム会社が再現しにくい理由

Steamゲーム「めっちゃカメレオン」は、2人で開発され発売約2か月で2000万本を突破しました。なぜここまで売れたのか。言語依存の低さ、マルチプレイ、SNSとの相性、790円という価格、2人開発の意思決定速度、過去資産の活用から分析。さらに、大手ゲーム会社ではなぜ同じヒットを再現しにくいのか、成功確率を上げるために何が必要なのかをゲーム事業の視点から考えます。
マーケティング戦略

【家庭用ゲームマーケティングの教科書】PS5・Switch2・Steam時代のパッケージ販売・ダウンロード販売マニュアル

PS5・Nintendo Switch 2・Steam時代の家庭用ゲームマーケティングを解説。パッケージ販売のセルイン・セルスルー、予約、発注、初動販売、EC、ダウンロード販売、Steam展開、オンライン広告、インフルエンサー施策まで、現代版の販売戦略マニュアルとしてまとめます。
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