予算をかけずにできるゲームマーケティング改善|個人開発・インディーズ・少人数開発でまずやること

こんにちは。トロネコです。
個人開発、インディーズ、少人数開発のゲームでは、予算がないからマーケティングは後回し、という話をよく聞きます。
でも実際には予算がなくてもできることがあります。
・ストアページの見直し
・動画制作
・少額広告
・SNS発信
・体験版
・プレスリリース
・オウンドメディア
・小規模コラボ
こうしたことは、個人開発や少人数開発でも実行できます。
ただし、本当に重要なのは
・どこが弱いのか。
・今の進め方が合っているのか。
といったことを判断することです。
さらに、やるべきことはゲーム配信前の集客だけではありません。
配信後のゲーム運営、イベント設計、アップデート内容まで含めて考えないと、せっかく集めたユーザーが資産として活用できないのです。

この記事では、予算をかけずにできるゲームマーケティング改善と、1人、または少人数でゲーム事業を進めるときに行き詰まりがちな限界、そしてそこで何を見直すべきかを解説します。
予算をかけなくてもできるゲームマーケティング改善はある
広告費がなくても、ゲームマーケティングでできることはあります。
大事なのは次の4つです
・ユーザーの反応を見る。
・ユーザーとの接点を作る。
・将来の集客や運営の原資を作る。
こういった目線でゲームマーケティングをやることが重要です。
特に個人開発や少人数開発では、開発コストと開発リソースに制限があります。
だから重要なのは、その開発リソースをどうやってプロモーションにつなげるかです。
まずやるべき低コストプロモーション施策
① ASO・ストア改善
まず最初に見直したいのは、ストアページや配信ページです。
・タイトル
・説明文
・スクリーンショット
・PV
どんなゲームかを一目で伝える見せ方
このあたりが弱いと、ユーザー獲得の効率が下がります。
ここで重要なのは、単にASO対策は、ただ検索ワードを詰め込むことではありません。
実際に見たときに「どんなゲームか」「何が面白いのか」「誰向けなのか」が伝わる必要があります。
ASO対策は3つの構成要素があります。これをセットで考える必要があります。

② プレイ動画・Short動画制作

小規模開発でもやりやすいのが、動画制作です。
・プレイ動画
・Short動画
・PV
大手のゲーム会社のように時間とお金をかけて動画制作をするのではなく、目的を絞った特化型の動画を量産します。こうした動画を作ると、ユーザー反応がわかるようになるため「当たり動画」を見つけることもできます。
ゲーム開発ができるなら、素材はすでにあります。
そして、動画の効果はコストと必ずしも比例しません。
だから、その素材を動画に変えて見せ方を試していくだけでもユーザーに伝える施策として価値があります。
③ 少額広告による効果的アプローチ

広告は大きく出稿する必要はありません。
むしろ最初は、小額で反応を見るのが重要です。
・どの訴求が強くて効果があるか
・どうすればクリックからインストールに繋げられるか
ここを確認するためのテストとして広告出稿します。
個人開発やインディーズゲームでは、広告を大量に出すより、少額で反応を見ながら訴求やクリエイティブを修正アップデートしていくことに価値があります。
そして、ROIが見合う媒体やクリエイティブが見つかったら、そこで初めて予算を厚くします。
④ プレスリリース
プレスリリースも、低コストでできるプロモーションのひとつです。
たとえばPR TIMESのようなサービスを使えば、大きな予算がなくても出せます。
しかも、出せるのは新作告知だけではありません。
・世界観
・制作意図
・特徴的なシステム
・コラボ
・開発中の話題
・調査やデータをもとにした切り口のリリース
企画次第では、違う角度で複数回出すこともできます。
こうすることで、ユーザーとのタッチポイントを獲得できます。
⑤ 既存ユーザーをXにプールして活用する
個人開発、インディーズゲームでは、既存ユーザーが重要です。そこで既存ユーザーの熱量を使ってXを活用するのが効果的です。
・開発段階から応援してくれる人
・興味を持ってくれる人
・体験版をプレイしてくれた人
・配信後に遊んでくれた人
こうした人が、配信時の初速や、配信後のX拡散の源になります。
特に大きな広告費を使えない場合、既存ファンは重要です。
Xフォロワーは配信後の告知、アップデート、イベント、拡散キャンペーンなどをしやすくなります。
その上で下記のような情報をユーザーに届けていきます。
・ゲームの魅力
・世界観
・キャラクター
・更新情報
こうした情報を通して、「このゲームは何が面白いのか」を伝えることができます。よって、ゲーム配信前から、配信後もXにユーザーを誘導することを意識します。
⑥ 体験版(CBT/OBT)プロモーション

体験版施策も小規模開発ではかなり重要です。
・ユーザーの反応
・離脱しやすい場所
・面白さが伝わっているか
・不満がどこに出るか
こうしたことを確認できます。
さらに体験版(CBT/OBT)をプロモーションに活用することもできます。ただのテストではなく、ユーザーを巻き込んだ施策としても使うわけです。
⑦ オウンドメディア
オウンドメディアも有効です。
ただし、ここでいうオウンドメディアは、単なる公式サイトではありません。
例えば
・攻略wikiを運営する
・検索キーワードを意識したメディアを作る
こうしたものを作って運用することで、そこから自分たちのゲームに誘導できます。
ただし効果が出るまでに時間がかかります。
よって、オウンドメディアはゲーム企画や開発の前から着手する必要があります。
⑧ コラボで相互送客する
コラボというと有名IPや大規模コラボをイメージするかもしれません。
でも、小規模コラボでも良いですし、同じ規模感の開発者やゲーム会社同士とのコラボも有効です。
ターゲットユーザーの属性が近い相手とコラボをすることでユーザーの相互送客ができます。規模が小さくても、ユーザー属性が近ければ十分やる価値はあります。
⑨ 集客アプリ・周辺アプリを開発する
自分でゲーム開発ができるなら、低コストで集客アプリを開発して
そこからゲームに誘導するという考え方もあります。
・ユーザーの注目を集めるアプリ
・ミニゲームアプリ
・本体ゲームへの導線になるアプリ
いろんな集客アプリが考えられますが、開発力がある人にとっては
アプリを作ることでプロモーションの代わりとして使える可能性があります。
⑩ 開発リソースをプロモに転換する
個人開発やインディーズゲームでは、専任のマーケティング担当がいなくても、開発リソースそのものはあります。
そこで、開発リソースをプロモに転換するという考え方も重要です。
例えば
・既存ユーザーによる友達招待機能でゲーム内に新規ユーザーを連れてくる
・既存ユーザーのプレイや成果が外部に伝わる機能を実装する
といったことが考えられます。
色々なやり方がありますが、既存ユーザーをどうやって活用していくか?という視点は重要です。
1人、少人数で進めると判断に限界がある
話を戻すと、ここまで挙げた施策は、どれも低コストで始められます。
でも、問題はそこではありません。
本当に難しいのは、
・どこに課題があるのか
・どれを優先するか
・今のやり方が合っているのか
を判断することです。
1人や少人数で進めると、どうしても次の問題が起きやすくなります。
・何から手をつければいいか決めにくい
・合っているか間違っているかわからない
・思い込みのまま進みやすい
・ゲーム改善がわからない
・新しいアイデアが出にくい
・施策に対する精度が上がらない
これらは、1人や少人数で進めるときによくぶつかる限界です。
だからこそ、マーケティング経験のある相談相手がいる価値があります。
でも、一番重要なのはゲーム本体

ここまで、「予算をかけずにできるゲームマーケティング改善方法」を紹介して来ましたが、でも最終的に重要なのはゲームそのものです。
継続率:プレイを続けたくなる設計になっているか
課金率:課金したくなる理由や導線があるか
ここが改善されていない状態で、外部からユーザーを連れてきても瞬間的にKPIは改善しますが、本質的な問題解決にはなりません。
つまり、個人開発、インディーズゲーム、小規模のゲーム会社に本当に必要なのは
開発からマーケティングまで全体を通して、冷静に見て判断軸を示せる相談相手です。

なぜなら、多くの人数を雇うことはできませんし、人が増えるほど、判断スピードが遅く、精度も落ちるからです。
まとめ

予算をかけなくてもできるゲームマーケティング改善はあります。
ASO、ストア改善、動画試作、少額広告、プレスリリース、X運用、SNS発信、体験版、オウンドメディア、小規模コラボ。
大きな予算がなくても、できることはあります。
そして、ゲームビジネスはやっぱりゲーム本体が主役です。
トロネコは、個人開発者、個人事業主、一人会社、マーケ担当がいない少人数のゲーム会社にも、開発、配信、運営までをまたいで壁打ち相手、相談相手をしています。
・今の進め方が合っているか不安がある
・ゲーム改善や運営設計を見てほしい
・新作の考え方を壁打ちしたい
という場合は、まずお気軽にご相談ください。

