【ゲーム業界】IPゲームとは?アニメ・漫画・他社IP依存のリスクと自社IPを作るべき理由

IP戦略・CMD
スポンサーリンク

【ゲーム業界】IPゲームとは?アニメ・漫画・他社IP依存のリスクと自社IPを作るべき理由

こんにちは。
ゲームマーケティングスペシャリストのトロネコです。

今回は、ゲーム会社で働いていると一度は考えるテーマについてお話します。

なぜゲーム会社は、完全新規のオリジナルゲームではなく、人気アニメ、人気漫画、既存シリーズ作品などを使ったIPゲームを作るのか。

なぜ、完全新規ゲームはなかなかヒットしないのか。

そして、他社IPに頼るゲーム会社は、長期的にどのようなリスクを抱えるのか。

このテーマは、単に「IPゲームは売れる」「オリジナルゲームは難しい」という話ではありません。

ゲーム会社の開発費、企画判断、経営判断、マーケティング、ファンづくり、自社資産の作り方まで関係するテーマです。

他社IPを使うこと自体は間違いではありません。むしろ、短期の事業としては合理的です。

ただし、他社IPで売上を作ることと、自社の未来を作ることは違います。

この記事では、IPゲームのメリットとリスク、完全新規ゲームが失敗する理由、そしてゲーム会社が自社IPを作るために考えるべきことについて解説します。

 

IPゲームとは?ゲーム業界におけるIPの意味

IPとは、Intellectual Property の略です。

日本語では知的財産を意味します。

ただし、ゲーム業界で「IPゲーム」と言う場合、単に権利が存在するゲームを指しているわけではありません。

実務上は、アニメ、漫画、ゲーム、キャラクター、シリーズ作品など、すでにファンが存在し、ゲーム化した時に一定の集客や売上が期待できるコンテンツを指して使われることが多いのです。

つまり、ゲーム業界におけるIP価値とは、権利そのものの有無ではありません。

・その作品に、いま動くファンがいるか。
・ゲーム化した時に、遊びたいと思う人がいるか。
・売上や集客に結びつく熱量が残っているか。

ここが重要になります。

IPの意味や、ゲーム業界での使われ方については、別記事で詳しく解説しています。

この記事では、IPの定義ではなく、IPゲームを使ったビジネスのメリットとリスク、そして他社IPに依存するゲーム会社の未来について掘り下げます。

 

IPゲームが強い理由

IPゲームが強い理由はシンプルです。

なぜなら最初からファンが存在しているからです。

完全新規ゲームは、ファンがゼロの状態から始まります。

一方で、人気アニメ、人気漫画、人気シリーズ作品には、すでにその作品を好きな人がいます。

ゲーム内容を説明する前に、作品名やキャラクターを見ただけで反応してくれる人がいます。

広告を出した時に、キャラクターを見ただけで立ち止まってくれる人がいます。

ストアページを開いた時に、「この作品なら遊んでみたい」と思ってくれる人がいます。

これは、ゲーム事業において非常に大きな差です。

 

IPを使っていない完全新規ゲームは、まず存在を知ってもらうところから始めなければなりません。

しかし、IPゲームは最初から一定の認知があります。

この差は、初動売上、事前登録、広告反応、ストアでのCVR、SNSでの話題化、社内決裁のすべてに影響します。

ゲームの面白さを伝える前に、ユーザーの感情がすでに動いている。

ここにIPゲームの強さがあります。

一方でIPゲームが増えると、

「ゲーム会社が保守的になった」
「新しいゲームを作れなくなった」
「挑戦しなくなった」

このように言われることがあります。

たしかに、外からはそう見えるかもしれません。

しかし、実際にはもう少し複雑です。
ゲーム会社がIPゲームを選ぶ理由は、挑戦をやめたからではありません。

開発費が大きくなり、1本の失敗が会社に与えるダメージが大きくなり、経営判断として説明できる材料が必要になったからです。

 

家庭用ゲームでも、スマホゲームでも、ゲーム市場が成熟すると同じことが起きます。

完全新規タイトルよりも、すでにファンが存在するシリーズ作品やキャラクター版権ゲームが増えていく。

これは、いまのスマホゲームだけで起きている特別な現象ではありません。

家庭用ゲームの歴史でも、何度も繰り返されてきたことです。

 

アニメ・漫画・他社IPを使うメリット

アニメ・漫画IPを使ったゲームには、大きなメリットがあります。

項目 メリット
認知 作品名やキャラクターを知っている人が最初から存在する(=ファンの存在)
初動 事前登録、初回ダウンロード、初月売上を作れる可能性が高い
広告 キャラクターや作品名で反応を得られる
ストア スクリーンショットやアイコンだけで興味を持ってもらえる
社内決裁 ターゲットや売上見込みを説明できる
事業計画 原作ファンを前提にした試算を作れる
話題化 新作発表、事前登録、キャラクター公開でSNS反応を得られる

完全新規ゲームの場合、まず「このゲームは何か」を説明する必要があります。

しかし、IPゲームはその説明の一部を作品名が担ってくれます。

これは非常に大きな武器です。

ユーザーがその作品を知っているだけで、広告、ストア、SNS、事前登録の反応は変わります。

だからこそ、アニメ・漫画IPを使ったゲームは、ゲーム会社にとって魅力的な事業になります。

 

それでもIPゲームは100%成功するわけではない

ただし、IPゲームなら何でも成功するわけではありません。

アニメ・漫画IPを使ったゲームでも失敗することはあります。

一番大きい理由は、IPファンが求めるゲームと、実際に作ったゲームが合っていないことです。

たとえば、原作ファンはキャラクターを操作して戦うアクションゲームを期待している。しかし、実際にはパズルゲームとして作られている。

原作では仲間との関係性やストーリーが魅力なのに、ゲームではガチャと周回イベントだけが前面に出ている。

バトルシーンの迫力が魅力のIPなのに、ゲーム内の演出やモーションの完成度が低い。

このような状態になると、IPの名前でユーザーを集めることはできても、原作ファンが納得するゲームにはなりません。

IPゲームで重要なのは

そのIPのファンが、どんな体験をゲームに期待しているのか。

どのキャラクターを、どの視点で、どのように遊びたいのか。

ゲームジャンル、操作感、演出、ストーリー、課金設計、イベント運営が、その期待と合っているか。

ここを間違えると、強いIPでも失敗します。

 

IPゲームで失敗する主な原因

失敗要因 内容
ファンが求めるゲームジャンルと違う アクションを期待されているIPで、別ジャンルのゲームを作ってしまう
IPの再現度が低い キャラクター、演出、世界観、ストーリーの表現が弱い
技術的な完成度が足りない 動作、演出、UI、ロード、バトル表現などで期待に届かない
課金設計がIPと合わない キャラクターや世界観よりも、課金圧だけが目立つ
運営イベントが作品らしくない 原作ファンが望む体験とゲーム内施策がズレる
広告表現がIPを傷つける 短期獲得を優先して、作品の印象を悪くする
早期終了しづらい 短期で終わると、IPそのものの印象を悪くする可能性がある
権利元の確認が必要 表現や運営の自由度が下がり、スピードも落ちる

IPゲームは、集客面では有利です。

しかし、ゲーム作りの自由度はむしろ下がります。

完全新規ゲームなら自由に決められることでも、他社IPではそうはいきません。

作品の世界観、キャラクターの扱い、ストーリー、広告表現、イベント、コラボ、課金演出においてできることと、できないことがあります。

これはIPの価値を守るために必要なのです。

でもゲーム会社側からすると、企画や運営の自由度は下がります。つまりIPゲームはメリットも大きい一方で、制限も多いのです。

また、他社IPを使うと、ゲームを簡単に終わらせられない。他社IPを使ったゲームは、売上だけで簡単に判断できないことがあります。

一方で自社の完全新規ゲームなら、売上が想定を大きく下回った時に、早期終了を判断しやすい場合があります。

しかし、他社IPの場合はそう単純ではありません。

契約内容にもよりますが、サービス開始から短期間で終了すると、IPそのものの印象を悪くする可能性があります。

たとえば、サービス開始から3ヶ月で終了した場合、ユーザーからは、

「このIPのゲームはすぐ終わった」
「またこのIPでゲームが出ても不安」
「課金しても長く遊べない」

と思われる可能性があります。

これはゲーム会社だけの問題ではありません。権利元にとっても、IPの価値を傷つけるリスクになります。

IPを借りる、使うということは、そのIPの価値を傷つけない責任も背負うということです。

 

完全新規ゲームはファンゼロから始まる

一方で、完全新規ゲームはファンゼロから始まります。

たとえば、トロネコが主人公のRPGを作ったとします。

「トロネコRPG」という完全新規ゲームだとしましょう。

 

・最初は誰も知りません。
・キャラクターのファンもいません。
・世界観のファンもいません。
・ゲームの名前を聞いただけで反応してくれる人もいません。

ここから、ユーザーに知ってもらい、興味を持ってもらい、事前登録してもらい、インストールしてもらい、遊び続けてもらう必要があります。

これはかなり大変です。

人気IPは、何年もかけてファンを獲得してきました。

漫画、アニメ、ゲーム、グッズ、イベント、SNS、口コミ。

長い時間をかけて、ファンの感情を育ててきたわけです。

完全新規ゲームは、それを発売前の短い期間でゼロから作らなければなりません。冷静に考えると、かなり難しい勝負です。

それゆえに多くの新作ゲームは失敗するリスクがあります。よってゲーム会社の多くはアニメや漫画のIPを使うことでリスクを軽減しようと考えるわけです。

 

アニメ・漫画IPに依存するゲーム会社のリスク

アニメ・漫画IPを使ったゲームは、事業としては合理的です。

・既にファンがいる。
・作品名だけで反応してもらえる。
・売上見込みが計算できる。
・広告や事前登録でも数字を作れる。

だから、他社IPを使うこと自体は間違いではありません。

問題は、他社IPに依存し続けた先に何が起きるかです。

リスク 内容
契約が切れたら使えない 他社IPは自社の資産ではないため、契約終了後に自由に使えない
原作人気に影響される 原作の熱量が下がると、ゲーム側の集客や売上にも影響する
同一IPで他社ゲームが出る 同じファンを奪い合う直接競合になる
企画や運営の自由度が下がる 世界観、キャラクター、広告表現、イベントに制限が生まれる
簡単に終了できない 早期終了がIPの印象を悪くする可能性がある
人気IPには数に限りがある 強いIPは資本力や実績のある会社に集まりやすい
自社IPが育たない 他社IPで売上を作っても、自社のキャラクターや世界観は残らない

 

まず現実問題として他社IPを使うことによるリスクを理解する必要があります。

・他社IPで売上を作っても、そのIPは永遠に自社の資産にはならない
・契約が終われば、そのIPを使った続編や新作を作れない
・権利元の判断が変われば、運営方針も変わる
・原作人気が落ちれば、ゲームにも影響する
・同じIPを使った別のゲームが他社から出ると、ファンを奪い合う

IPゲームで売上を作ること自体は間違いではありません。
しかし、IPゲームだけに頼る会社は、自社IPを作る力が永遠に育ちません。

これはゲーム会社として継続していく上で極めて大きなリスク以外の何者でもないのです。

 

人気IPを取れなくなった会社は、新作の選択肢が減る

そもそも、人気のあるIPは数に限りがあります。

本当に強いアニメ・漫画IPは、どこかのゲーム会社が既に押さえていることが多いです。

資本力のある会社、過去に実績のある会社、権利元と関係を持っている会社に人気IPは集まりやすいのは事実としてあります

よって残ったIPでゲーム化するしかないのですが、もちろん、残ったIPにも価値はあっても、以前のように大きなビジネスになるとは限りません。

・原作の人気がピークを過ぎている。
・ファンの熱量が下がっている。
・既に別のゲームで消費されている。
・スマホゲームとの相性が良くない
・そもそも、ゲーム化しても動くファンの数が限られている。

この状態でIPゲームを作っても、期待したほどの売上にならないことがあります。

さらに怖いのは、IPを取れなくなった時点で、ゲーム会社としての事業に大きな影響を与えかねないということです。

・自社で新しいゲームを作る力がない。
・自社キャラクターもない。
・自社ゲームのファンもいない。
・得意ジャンルもはっきりしていない。

この状態で他社IPも取れなくなると、新作を出しても事業としてうまくいかなくなります。

つまり、他社IP依存は短期的な売上だけの問題ではなく、ゲーム会社の未来に直接影響します。

 

自社IPを作るとは、新しいゲームをつくることではない

「他社IPに依存するなら、自社でIPを作ればいい」

こう言うのは簡単です。

ただし、自社IPを作るとは、新しいゲームを作ればいいという話ではありません。

IPとは、時間の経過と世代を超えてユーザーの心の中で共に育った記憶であり思い出みたいなものです。

ドラクエ、FF、ポケモン、ワンピース、ドラゴンボールのように、ゲームや作品の名前を聞いただけで人が動く。昔読んだ漫画やアニメ、ゲームの記憶が自分の人生と共に蘇る

なので

・新作が出るだけで話題になる。
・グッズ、映像、イベント、コラボ、続編、派生作品まで広がる。
・親子世代で会話が成立する

ここまで到達して、ようやく強いIPになります。

つまり、自社IPを作るというのは、ただ単に新規ゲームを作ることではありません。

長い時間をかけて、自社の名前、自社のキャラクター、自社の世界観、自社のゲーム体験をユーザーの記憶に残していくことです。

なので
・時間がかかります。
・お金もかかります。
・労力もかかります。
・1年や2年で作れるものではありません。

それでも、どのような入口であれ、自社IPを作る挑戦を続けないと、ゲーム会社としての未来はありません。

 

他社IPで稼いだ売上は、自社IPを作るための時間を買うキャッシュ

他社IPを使うことが悪いわけではありません。

むしろ、うまく使えば利益を出せます。

既にファンがいるIPを使い、しっかりゲーム化し、運営で信頼を作り、利益を出す。

これはゲーム会社として重要な事業です。

ただし、その利益をどう使うかで会社の未来は変わります。

・他社IPで稼いだ売上を、次の他社IPを取りに行くためだけに使う。

・また他社IPでゲームを作る。

・また契約に左右される。

・また原作人気に左右される。

・また次のIPを探す。

これを繰り返すと、負のスパイラルに入ります。

・他社IPを使わないと新作を出せない。
・新作を出すために、また他社IPを取りに行く。
・でも人気IPは取りにくくなる。
・残ったIPでは大きな売上を作れない。
・自社IPを作る力は育たない

こうなると、ゲーム会社としての選択肢がどんどん減ります。

だから、他社IPで稼いだ売上は、単なる売上ではなく
自社IPを生み出すための時間を買うキャッシュなのです。

 

他社IPで利益を出している間に
・自社の企画力、開発力、マーケティング力、ファンづくりの力を育てる。
・小さくても、自社オリジナルの挑戦を続ける。
・プロトタイプを作る、ユーザーの反応を確認する。
・発売前からファンを作る。
・失敗した理由を明確にして、次の企画にフィードバックする。

ここまでやらないと、他社IPで稼いだ利益はその場しのぎで終わります。

 

では、ゲーム会社はどうすればいいのか

ゲーム会社が考えるべきことは、大きく分けて二つあります。

課題 必要なこと
他社IPを使って収益を作る IPファンが求める体験に合ったゲーム設計、運営、マーケティングを行う
他社IP依存から抜け出す 自社IPを作り、時間をかけてファンを育てる

他社IPを使うなら、ただIPを使ってゲームを作るだけでなく

・そのIPのファンが何を求めているのか。
・どのゲームジャンルなら納得するのか。
・どこまで世界観を再現すべきなのか。
・どのような運営ならIPの価値を傷つけずに続けられるのか。
・広告やストアで、どの見せ方ならファンの期待を高められるのか。

ここまで考えて、ゲーム設計、運営、マーケティングをつなげる必要があります。

一方で、他社IPだけに頼り続ける会社は、長期的に苦しくなります。

他社IPで稼いだキャッシュは、単なる売上ではありません。自社IPを生み出すための時間を買うお金なのです。

・その時間で、自社の企画力、開発力、マーケティング力、ファンづくりの力を育てる。

・小さくても、自社オリジナルの挑戦を続ける。

・ユーザーが名前を覚え、キャラクターや世界観に感情を持ち、次の展開を待つ状態に近づけていく。

ここまで考えなければ、他社IPで売上を作っても、その場しのぎで終わります。

 

トロネコにご相談できること

トロネコでは、他社IPを活用したゲーム設計、運営、マーケティング戦略についてもご相談をお受けしています。

・IPファンが求める体験とゲーム内容が合っているか。
・ゲームジャンルの選択に問題がないか。
・ストア、広告、SNS、事前登録、初動施策がIPの価値を活かせているか。
・運営イベントや課金設計が、原作ファンの期待とズレていないか。

こういった観点から、IPゲームの事業設計を確認できます。

また、他社IP依存から抜け出すための自社IPづくりについてもご相談いただけます。

・完全新規ゲームをどう作るか。
・どの段階でプロトタイプを判断するか。
・発売前からファンをどう作るか。
・事前登録数ではなく、熱量のあるユーザーをどう見つけるか。
・失敗した時に、次の企画判断へどうつなげるか。

IPゲームで短期の売上を作りながら、自社の未来につながるゲーム事業をどう作るか。

そこに課題を感じているゲーム会社様は、ぜひご相談ください。

 

FAQ

IPとは何の略ですか?

IPとは、Intellectual Property の略です。日本語では知的財産を意味します。

ゲーム業界では、アニメ、漫画、ゲーム、キャラクター、シリーズ作品など、ファンが存在し、ゲーム化した時に売上や集客が期待できるコンテンツを指して使われることが多いです。

IPゲームとは何ですか?

IPゲームとは、既に存在するアニメ、漫画、ゲーム、キャラクター、シリーズ作品などを使って作られるゲームのことです。

完全新規ゲームと違い、最初から作品を知っているファンが存在するため、初動の集客や売上を作れる可能性があります。

ゲーム業界におけるIP価値とは何ですか?

ゲーム業界におけるIP価値とは、単に知的財産という権利が存在することだけではありません。

その作品に現在もファンがいて、ゲーム化した時に反応し、遊び、課金や購入につながる可能性があるかどうかです。

知名度があっても、ファンの熱量が弱ければ、ゲーム事業としてのIP価値は高いとは言えません。

IPゲームビジネスのメリットは何ですか?

IPゲームビジネスのメリットは、既にファンがいる状態からゲーム事業を始められることです。

完全新規ゲームよりも認知を作る負担が軽く、事前登録、初回ダウンロード、初月売上、社内での投資判断もしやすくなります。

IPゲームビジネスのリスクは何ですか?

最大のリスクは、他社IPで売上を作っても、自社の資産にならないことです。

契約が終われば使えなくなり、原作人気にも影響されます。

同じIPで他社ゲームが出れば直接競合になります。

人気IPを取れなくなった時、自社IPを作る力がなければ、新作ゲームの選択肢が減っていきます。

自社IPを作るとはどういうことですか?

自社IPを作るとは、オリジナルゲームを1本出すことではありません。

ユーザーが名前を覚え、キャラクターや世界観に感情を持ち、次の展開を待つ状態まで育てることです。

そのためには、長い時間、お金、労力が必要です。

他社IPを使うことは悪いことですか?

悪いことではありません。他社IPをうまく使えば、短期的に売上を作れます。

ただし、その売上を単なる売上で終わらせるのではなく、自社IPを作るための時間を買うキャッシュとして使えるかどうかが重要です。