失敗するゲームのタイトル名のつけ方【間違えるとプロモーション影響は絶大です】

マーケティング
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失敗するゲームのタイトル名のつけ方、成功する後悔しないタイトル名のつけ方について解説します

こんにちは
マーケティングスペシャリストのトロネコです。

突然ですが質問です!

ゲームタイトルってプロデューサーが独断で決めていませんか?
または、みんなで案を出し合って多数決で決めていませんか?

いずれも、タイトル名の決め方としては、あまり良くないので考えを改めるべきです。
なぜなら、ゲームタイトル名の付け方次第でプロモーションに大きな影響を与えるからです。その結果、ゲームのインストール、売上にも影響が出ます。

今回はゲームのタイトル名を決める時に必ず押さえておきたい

「失敗しないゲームタイトル名の付け方」についてお話します。

これ、知っているのと知らないでは大きな差がでるので必見です。

ゲームタイトルやってはいけない決め方

ゲームタイトルを決める時、次の3つのケースで決められる場合がほとんどです。

しかし、これらの方法はゲームタイトル名の決め方としてはあまりおすすめできません。

①タイトル名案を出して多数決できめる

「チームで作っているゲームだからこそ、みんなの意見を取り込んで決めよう」

一見、仕事に対して前向きな姿勢を持ったプロデューサーほど、チームメンバーからタイトル名案を書き出してもらい、それに対して投票をして多数決で絞っていったりします。

②開発プロデューサーの一任で決める

ゲームタイトルを開発プロデューサーの一任で決める場合もあります。

ゲームの企画立案の時点から、このゲームのコンセプトが明確に定まっておりブレない意思があり、それをタイトル名に反映しようという考え方です。

「作り手の意思」がしっかり決まっていると、独自性のある、他にはないオリジナリティあるタイトル名に決まったりします。

今回、取り上げた2つのケースは、いずれも、ゲームに対する姿勢は悪くないし、むしろポジティブで、賞賛される方法かもしれません。

しかし、マーケター視点から見ると①②ともにやってはいけないタイトル名の決め方なのです。

なぜ、①②がやってはいけないゲームタイトル名の決め方なのでしょうか

それはタイトル名が持つ「役割」を理解せず、作り手の想いや、アイディア先行だけで決められてしまうという点にあります。

 

「作り手の強い意志=想い」は重要です。
でも、ゲームって「遊ばれて、売れるか」がすべてです。

当たり前の話ですが「遊ばれず、売れなければ」、会社のお金を私的流用したただの自己満足にすぎません。

(すいません、ちょっと言い過ぎました)

ゲームが遊ばれて、売れるためには、

そのゲームの存在を「認識」して「内容」を知って「興味」を持って購入する、インストールするといったプロセスが必要です。

③なんとなく営業サイドの責任者の意向で決める

3つ目はレアなケースです。

家庭用ゲームソフトの世界に多いかもしれません。(スマホでもたまに見かけます)

大企業のゲーム会社の場合は年間に何本も家庭用ゲームを販売したり、アプリを配信したりします。その中には自社開発タイトルではなく、海外の他社開発を国内向けにローカライズ移植することで売上を積み上げよう!というタイトルも存在します。

そういったタイトルの場合、

厳密にこだわりを持った開発チームが存在していなかったり

開発プロデューサーが存在しなかったり(開発管理者は存在していても、厳密な開発クリエイターではない管理者である場合が多い)します。

結果、営業サイドが自由にタイトル名を決められるケースがあります。

映画に例えるとわかりやすいかもしれません。

海外の名前と日本公開時の名前が全く違っていて、日本公開名が「おかしな名前」の映画ってありますよね。

あれと同じようなことがゲームの世界でもあり得るのです。

 

マーケティング視点でゲームのタイトル名を考えてみよう

AIDMAやAISASという考え方

タイトル名の中身に踏み込む前に、タイトル名=商品名がどのように売れるのか?そのプロセスを理解しておく必要があります。

商品が認知され、売れるまでのプロセスを説明する方法として、AIDMA(アイドマ)、AISAS(アイサス)といったものがあります。

AIDMAは1920年に考えられた古い購入プロセスであり、AISASは2004年に考えられた検索、共有といったクチコミやネット上での拡散を踏まえた考え方です。

これらの言葉はどこかで聞いたことがある人も多いかもしれません。

でもAIDMAとかAISASを知ったところで、ゲームマーケティングや、今回のテーマであるタイトル名に何が関係あるの?

と思うかもしれません。

トロネコも昔はAIDMAとかAISASなんて、ただのマーケティング用語であり、実務で使えないアカデミックな知識に過ぎないと思っていました。

でも、それは間違いです。

例えば今回の「タイトル名の決め方」というテーマに絞ってみても、AIDMA、AISASという考え方で当てはまると物事の本質が見えてくるからです。

ちなみに最近はDual AISAS(デュアルアイサス)といった新しいものも登場していますが、今回は割愛します。

 

ゲームタイトルが、AIDMA、AISASの各プロセスにどのように関わってくるのか、先ほどの図に書き足してみました。

各プロセスはプロモーションのプロセスと言い換えることもできます。

この図の赤い部分がタイトル名が関わってくる部分になります。

そのプロセスにタイトル名が大きく関わっており、かつ、ネットでの購買プロセスに近いAISASでは【検索】【共有】といったプロセスでもタイトル名が重要な役割を果たしているのです。

つまりタイトル名はプロモーションに大きな影響を与えます。しかも一度決めたタイトル名は変更できませんので、全てのプロモーション効果に影響を与えるのです。

そう考えると

「多数決」「作り手の想い」だけでタイトル名を決めてしまうのは、ちょっと問題です。

まして「なんとなく営業サイドの責任者」が決めてしまうのも論外ですよね。

 

 

なぜならAISASに特化して説明するならば、ゲームのタイトル名は下記の4つの条件を満たしている必要があるからです。

認知しやすく(伝わりやすく、認識しやすく)

関心を得やすく(タイトル名からゲームに対して興味を持ちやすく)

検索しやすく(SEO的に強く、文字入力しやすく、変換しやすく)

共有しやすい(言葉として伝えやすく、覚えやすく、発音しやすく)

 

こららの要素を配慮していないと、AISAS、AIDMA共にどこかのプロセスで引っかかってしまいます。

これら要素を配慮してタイトル名を決めていますか?

もし、開発サイドの「強い想い」や「多数決による意見への傾聴」がこれらの障害になるなら、これらプロセスにおけるタイトル名の役割を説明した上で軌道修正する必要があります。

そのためには、タイトル名を決める時に必ずマーケターがその場所に入って、様々な懸念をインプットした上でタイトル名を決めるようにしましょう。

ゲーム事業の現場では

マーケターも、一緒にになってタイトル名を決める「多数決」の場所に参加しているケースも見られますが、これは絶対にやめてください。

タイトル名の決定は永遠にその後のタイトルに影響します。何も考えず、多数決に参加していたらマーケター失格です。

(むしろ多数決でタイトル名を決めるようなシーンに遭遇したら、マーケターはそれを止めるべきです。なぜなら、多数決で決められたタイトル名は、そのゲームの未来において大きな負債となって、あらゆるプロモーション効果を下げてしまうリスクもあるからです)

 

成功するゲームタイトルの決め方

成功するゲームタイトルの決め方は非常にシンプルです。

タイトル名の役割をみんなで理解して、実際に使用されている場面がイメージできた状態でタイトル選定をすること

たった、これだけなのです。

イメージしにくいようでしたら、先ほど説明したAISASの各プロセスにおけるユーザー行動を全部洗い出してみるとイメージが明確になってきます。

ちなみにAISASの場合は、Share→Attentionというように無限ループでこのプロセスがまわっていきます。このAISASはお金を使うことでも回せますが、お金をかけずに回っている状態を作れるならば、そこから得られるゲーム内KPIは「オーガニック獲得のユーザー」に相当します。

このオーガニックユーザーは、言い換えればクチコミのプロセスの結果、得られたユーザーです。

(クチコミが回る、回らない、そこにタイトル名が影響すると考えるならば、そう考えると安易にタイトル名を決めることはできないはずです)

 

ちょっとばかりAISASにおけるタイトル名の役割を書き出してみましょう。

Attention:タイトル発表時、PR記事、広告全般、SNSでの情報におけるタイトル名による「気づき」「伝わりやすさ」

Interest:そのタイトル名からゲームの中身を連想したり、期待感があがったり、その結果、検索に至るモチベーションを生み出す

Search:タイトル名をGoogleに入力したり、Twitterで検索する検索のしやすさ

Share:そのゲームが楽しくて仕方ない想いを友達やネット上で共有する際にタイトル名を文字や言葉で伝えやすさ

トロネコが2分くらいで書き出しただけでも、こんなに出てきました。

時間をかければもっと細かく書き出せると思います。

ここまでタイトル名は影響力を持ちます。

それでも安易に、皆さんは現場の想いだけでタイトル名を決めますか?

タイトル名を決める上での5つのポイント

では実際にタイトル名を決める上で、どのような視点で考慮していくべきか、今回5つのポイントでまとめてみましょう。

これらをタイトル名検討の際にマーケターである皆さんが、メンバーにインプットするだけでもタイトル名の価値が上がります。

タイトル名検討における視点についてインプットできるマーケターは、ゲーム業界的にも非常にレアなので、マーケターとしてもプロジェクトに対してかなり貢献できます。ぜひ活用してください。

①マーケ戦略に基づいて決める メインのターゲットユーザーは誰か?
タイトル名で何を伝えたいのか等
ターゲットによっては伝わる、刺さる、動かせるタイトル名が異なります。よってタイトル名を決める時にはマーケティング戦略がカッチリ決まっている必要があります。なぜならターゲットユーザーによって伝わるワードや表現も異なるからです。もしマーケティング戦略やターゲットユーザーを決めずにタイトル名を決めているなら、それほど適当な事はなく、恥ずかしい話です。
②検索しやすさ・SEO視点 スマホ、PCでの文字変換のしやすさ
類似ワードがないか、SEO的に強いポジションをとれるのか
凄く変換しにくいタイトル名はそれだけでプロモ上の懸念になります。一発変換しにくいタイトル名とか略称とか、それだけでAISASにおけるプロセスを阻害します。できる限りシンプルな文字入力で変換できるワードが好ましいです。文字変換だけでなく、すでにそのタイトル名称で使っているワードが、他社のゲームで使われておりSEO的には強かったり、もしくはゲーム以外のワードと競合したりする場合も注意が必要です。

一例をあげると「タクティクス」「クロニクル」「ファンタジー」といったワードはタイトル名として頻出ワードですが、既にそれを使っている人気ゲームが存在するので、こういうワードを使った時点でSEO的には苦戦します。

③理解とギャップ どんなゲームなのかタイトル名だけで伝わるのか
タイトル名とゲーム内容の間にギャップはないか?という点です。
例えばタイトル名はRPG風なのに、ゲーム内容はパズルゲームだったら見た目と中身のギャップによる離脱要因になります。これもプロモ上の大きな懸念になります。期待値と現実とのギャップは刺激が強いので、それ自体がゲーム離脱のきっかけになり得ます。「トロネコファンタジータクティクス」というタイトル名なのでRPGかな?とおもってRPG好きなユーザーがダウンロードしたけど、中身はパズルゲームだったら「コレジャナイ」と思ってしまいますよねこれは極端な例に聞こえるかもしれませんが、そのような事が大なり小なり現実には起こっているのです。
④印象記憶に残る カッコいいではなく、記憶に残るタイトル名か?
タイトル名を決めるにあたってはどうしても過去の人生経験に基づいたワードの組み合わせになりがちです。でもそういうワードはどこかで聞いたことがある、平凡であり記憶に残らないワードです。むしろ、みんなが嫌悪感ではなく違和感を感じる程度で、多数決で投票が集まらないようなタイトル名こそ、お宝ワードだったりします。「過去の人生経験に基づいたワードの組み合わせになりがち」というのがポイントであり、「自分が理解できる、知っているワードの組み合わせ」になりがちです。一見、スッキリとタイトル名が決まったとしても、「ひっかかりがないタイトル名」はゲームが溢れている市場ではスルーされる場合があります。もし最終候補を3つまで絞って、そこで多数決投票するならば、トロネコは最多投票を決めたタイトルよりも、みんなが違和感を感じて投票が集まりきらなかったタイトルを正式タイトル名にするかもしれません。

なぜなら、違和感は「ひっかかり」でもあるからです。

⑤発音フレーズ 発音しにくいタイトル名はリアルクチコミにおいて懸念になります。同様に聞き取りにくいタイトル名もTVCMなど音声を伴うプロモーション上ではマイナスです。

ちなみに長すぎるタイトル名はテキストならまだしも、言葉では伝えきれないので短縮ワードを使わざるを得ないのですが、短縮化したタイトルって本来伝えたい意図が伝わらない言葉でもあります。

実際にクチコミされるとき、プロモーション活動で使う時のシーンを踏まえた上でタイトル名の長さ、発音フレーズによる耳障り等も意識すると、後で困ることはありません。

これら5つの項目を踏まえた上でタイトル決定ができていると、大きな間違いは起きません。

しかし、これらを踏まえずタイトル決定をすると

いざ、「②とどけるマーケティング」「③とどけつづけるマーケティング」のフェーズに入った時に、マーケターは苦労します。

各マーケティングプロセスについて詳しくはこちらの記事でも解説していますが、最初に決めたタイトル名を永遠に引きずりながら「②とどける」「③とどけつづける」作業をしていかなければなりません。

タイトル名が決まってしまい、世の中に出てしまったら文句を言っても仕方ないので文句はいいませんが、プロジェクトとしてはずっと消えない負債を抱えた状態で戦わなければならないのです。

変換しにくい、記憶に残らない、読みにくい、クチコミしにくい、どんなゲームなのかわからない、他に同姓同名のタイトル名が存在しており区別がつきにくい・・・

そんな夫妻を抱えたまま我々は戦わなければならないのです。考えただけでもゾッとしませんか?

途中からタイトル名は変更できません。

サービスが続く限り、そのタイトル名と運命を共にしなければならないのです。タイトル名はもっと真剣に考えるべきです。

マーケティング戦略の策定とターゲット設定の重要性

タイトル名の議論に入る前に、必ず「マーケティング戦略」がかっちり策定されており、それを踏まえた上で「ターゲットユーザー」が決められている必要があります。

これは「当たり前のこと」なのですが

実際の現場では「当たり前ではない」ことが多いのです。

つまり「マーケティング戦略」が作られていない状態で「ターゲットユーザー」が「ふわっと」した状態でタイトル名の議論がされていることが多いのです。

マーケティング戦略とは、下記で公開しているシートの各項目が埋められている状態になります。または埋めきれていなくても、各項目について議論が終わっている状態は最低限必要です。

 

誰をターゲットにするか?

「年齢性別、好きなゲームジャンル、過去のゲーム体験」

これら、さまざまな要素によって、言葉に対する印象やそこから思い描くイメージが全く異なります。

例えば「タクティクス」という言葉をタイトル名に入れようと思ったら、次のような可能性やリスクについて考慮する必要があります。(あくまでもサンプル事例なので、これが正解ではありません)

・シミュレーション、戦略ゲームのイメージが強い

・タクティクスオウガなどの過去の名作を想起させる

・既視感がある(過去に強力な名作ゲームが存在するので二番煎じ感が強く鮮度が低い)

・ヘビーゲーマーの関心は引くけど、ライトユーザーはタイトル名だけで苦手意識を持つ恐れ

・男女、20代と40代、ゲームジャンルの嗜好性でイメージが異なるワードである

 

「タクティクス」というワードは今回の記事の内容を説明する上での「あくまでもサンプル例」です。例えばRPGのタイトル名を例として挙げてみましょう。

タイトルをつけるときに、いろんなワードを検討しますよね?

ファンタジー、クロニクル、バトル、アルカディア、ドラゴン、サガ、シャイニング・・・・

でもターゲットユーザーによって、このワードに対する印象は異なりますし、そこから想起される既存のゲームタイトルもターゲットユーザーの性別世代、過去のゲーム体験によってバラバラです。

カタカナ英語を使わず、日本語だけで構成されたユニークで独自性のあるタイトル名を考える場合もありますが、それって検索しやすいですかね?理解してもらえるタイトル名でしょうか?

といったことを踏まえて、下記のターゲットユーザーを明確にした上で下記の項目を踏まえてタイトル名を考えてみるようにしましょう。

 

①マーケ戦略に基づいて決める メインのターゲットユーザーは誰か?
タイトル名で何を伝えたいのか等
ターゲットによっては伝わる、刺さる、動かせるタイトル名が異なります。よってタイトル名を決める時にはマーケティング戦略がカッチリ決まっている必要があります。なぜならターゲットユーザーによって伝わるワードや表現も異なるからです。もしマーケティング戦略やターゲットユーザーを決めずにタイトル名を決めているなら、それほど適当な事はなく、恥ずかしい話です。
②検索しやすさ・SEO視点 スマホ、PCでの文字変換のしやすさ
類似ワードがないか、SEO的に強いポジションをとれるのか
凄く変換しにくいタイトル名はそれだけでプロモ上の懸念になります。一発変換しにくいタイトル名とか略称とか、それだけでAISASにおけるプロセスを阻害します。できる限りシンプルな文字入力で変換できるワードが好ましいです。文字変換だけでなく、すでにそのタイトル名称で使っているワードが、他社のゲームで使われておりSEO的には強かったり、もしくはゲーム以外のワードと競合したりする場合も注意が必要です。

一例をあげると「タクティクス」「クロニクル」「ファンタジー」といったワードはタイトル名として頻出ワードですが、既にそれを使っている人気ゲームが存在するので、こういうワードを使った時点でSEO的には苦戦します。

③理解とギャップ どんなゲームなのかタイトル名だけで伝わるのか
タイトル名とゲーム内容の間にギャップはないか?という点です。
例えばタイトル名はRPG風なのに、ゲーム内容はパズルゲームだったら見た目と中身のギャップによる離脱要因になります。これもプロモ上の大きな懸念になります。期待値と現実とのギャップは刺激が強いので、それ自体がゲーム離脱のきっかけになり得ます。「トロネコファンタジータクティクス」というタイトル名なのでRPGかな?とおもってRPG好きなユーザーがダウンロードしたけど、中身はパズルゲームだったら「コレジャナイ」と思ってしまいますよねこれは極端な例に聞こえるかもしれませんが、そのような事が大なり小なり現実には起こっているのです。
④印象記憶に残る カッコいいではなく、記憶に残るタイトル名か?
タイトル名を決めるにあたってはどうしても過去の人生経験に基づいたワードの組み合わせになりがちです。でもそういうワードはどこかで聞いたことがある、平凡であり記憶に残らないワードです。むしろ、みんなが嫌悪感ではなく違和感を感じる程度で、多数決で投票が集まらないようなタイトル名こそ、お宝ワードだったりします。「過去の人生経験に基づいたワードの組み合わせになりがち」というのがポイントであり、「自分が理解できる、知っているワードの組み合わせ」になりがちです。一見、スッキリとタイトル名が決まったとしても、「ひっかかりがないタイトル名」はゲームが溢れている市場ではスルーされる場合があります。もし最終候補を3つまで絞って、そこで多数決投票するならば、トロネコは最多投票を決めたタイトルよりも、みんなが違和感を感じて投票が集まりきらなかったタイトルを正式タイトル名にするかもしれません。

なぜなら、違和感は「ひっかかり」でもあるからです。

⑤発音フレーズ 発音しにくいタイトル名はリアルクチコミにおいて懸念になります。同様に聞き取りにくいタイトル名もTVCMなど音声を伴うプロモーション上ではマイナスです。

ちなみに長すぎるタイトル名はテキストならまだしも、言葉では伝えきれないので短縮ワードを使わざるを得ないのですが、短縮化したタイトルって本来伝えたい意図が伝わらない言葉でもあります。

実際にクチコミされるとき、プロモーション活動で使う時のシーンを踏まえた上でタイトル名の長さ、発音フレーズによる耳障り等も意識すると、後で困ることはありません。

これら5つの項目を踏まえた上でタイトル決定ができていると、大きな間違いは起きません。

このタイトル決定プロセスにおける「全体ディレクション」を取るのもマーケターの役割です。

別にマーケターが決める必要はありません。

チームが間違った方向に行かないように「進むべき道、目指すゴール」をマーケティング戦略に基づいて行先案内人を演じるだけでいいのです。

 

まとめ

今回はゲームのタイトル名を決める時に必ず押さえておきたい「失敗しないゲームタイトル名の付け方」についてお話しました。

たったこれだけのことですが、知っておけば、価値あるタイトル名決定ができますし、知らないと大きなマイナス状態からスタートしなければなりません。
これは非常に勿体ない話です。

タイトル名を決めよう!という時にはぜひ今回の記事を思い出していただき、参考にして頂けるとトロネコとしても幸せです。

もし、タイトル名を検討するにあたってお悩みがございましたらメール、にてご相談ください。

少しでも皆さまのお役に立てれば幸いです。

最後まで読んでいただきありがとうございました。