こんにちは
マーケティングスペシャリストのトロネコです。
今回は本質からズレてしまうので、あまりおすすめできないのですが、多くの皆さんからニーズがある「認知度・知名度があがる今日から使えるプロモーション施策」についてご紹介しましょう。
ちなみに、なぜおすすめできないのか?
それはゲーム本編の中身や市場環境などによってもマーケティング戦略が変わりますし、その結果、実施するべきプロモーション施策も変わるからです。
よって、プロモーション施策案だけを語っても結果は出せません。なぜなら、こちらの記事でも書きましたがHOW思考の施策では結果がでにくいからです。
HOW思考に染まってしまうとただ目新しくて面白そうな施策案をとりあえずやってみたくなる病にかかってしまいます。この病にかかってしまうと、ただの「賑やかし屋」になってしまい、マーケティングとか関係ない世界から抜け出せなくなってしまいまうので要注意です。
この点を踏まえて、あくまでも参考程度でご覧ください。
認知度、知名度をあげるプロモーション施策とはどういうことか?
認知度、知名度をあげるプロモーションの定義として今回は下記のように定義しました。
多くの人の注意を惹き存在を知らせる施策=フリークエンシーを稼ぐ施策
よって、ゲームをプレイしている「既存ユーザー」ではなく、まだゲームをプレイしていない「新規ユーザー予備軍」に対して認知度、知名度をあげる方法について特化した施策案をあげたいと思います。
ただし、この施策単体だけで果たしてあがるのか?という疑問がありますよね?
今回紹介する施策案はあくまでも全体施策の一部を担う単体施策であり、他の施策と必ず複合的に設計して実施することをおすすめします。
なぜなら単体施策ではフリークエンシー(接触回数)を稼ぐ「きっかけ」に過ぎないからであり、その施策だけで知名度や認知度をあげるには役不足だからです。
またゲームアプリ事業におけるプロモーションで重要なのは認知度、知名度をあげることではなく、その結果、ゲームをインストールしてもらい、かつゲームを起動してもらうところまでのアクションに繋げることです。
よって施策自体はバズったけど、結果ゲーム内KPIが全く追い付いてこないと
施策の意味がないので、ここは十分考えて設計するようにしましょう。
①Twitterを活用する
お金をかけずともTwitterを活用することで認知度、知名度を上げる事はできます。Twitterを活用する場合の施策設計ポイントは
「訴求軸を工夫して」
「他の力を借りることで」
「Twitterの媒体力をあげる」
という考え方です。
ただし、やり方としては本質的ではないので、ゲームのインストールに繋げるには遠いという課題があることは十分認識しておいてください。
声優さんの色紙プレゼントRTキャンペーンを行う
「フォロー&この投稿RTで抽選でゲームに出演している声優さんの色紙プレゼント」という施策は良く見かけます。
ゲームに興味はなくても、出演声優さんの力を借りることで媒体力を上げようという考え方です。
声優さんの人気度と比例しますが、単発の施策でもそれなりのフォロワー数とRT数を獲得できます。ただし、少し深く掘り下げると次のような部分まで設計できると10倍以上の効果の差がでます。
「もしかしたら当たるかもしれない期待感創出」 | 「RTすれば抽選で当たる」よりも「その場で当たりが分かる」、または「当たりそうな演出体験がある」など期待感に繋がる見せ方ができると、同じプレゼント施策でも参加者を大幅アップできます。 |
「1回だけではなく、10回以上の連続性」 | 1回実施した結果、例えばフォロワーが0人から100人増えたとしましょう。つまり実施する前と後では媒体力は100倍になったわけです。そこで単体施策で終わらせず10日間連続で実施したとしましょう。媒体力がアップしていきますので、情報の拡散力もアップしていきます。結果的に単発施策よりも連続性がある施策の方が効果はあがります。具体歴をあげるならば、5日間連続5人分の色紙あたる施策をするならば、30日間連続30人分の色紙が当たる施策をやるべきです。そのくらいの連続性があると状況を大きく変えられますし、実際に必要なコストはそんなに違いがなかったりします。 |
声優さんの色紙の代わりに食料品や家電などリアルインセンティブを使った認知度アップもありますが、ただの景品施策であり、ゲームとの距離感が遠すぎるため、RT数、フォロワーを稼げてもゲーム内KPIへの影響は期待できないので、おすすめできません。ゲームに関連するリアルインセンティブに留めておくようにしましょう。
②Webコンテンツを制作する
そのゲームを知らなくても、ゲームファンがプレイしたくなり、かつプレイした結果を拡散したくなるようなWebコンテンツを制作できれば認知度を大きくあげられます。
ポイントは「プレイしたくなるコンテンツの面白さ」だけでは、プレイしただけで満足して終わってしまうので、そこに拡散力がないという点です。
プレイした結果、その想いを誰かに伝えたい、と行動を起こす設計が盛り込まれており、その行動を見たプレイしていない人が共感して、自分もプレイしてみたいと思わせる「共感の連鎖」が起こる設計が必要です。
すべてのWebコンテンツはこの「共感の連鎖」が盛り込んで制作できるかにかかっていますが、ただ遊んで面白い!だけで終わっているコンテンツが多いのが現実です。
③コラボを実施する
こちらでも書いた通り個人的には積極的にコラボはおすすめしていません。しかし、コラボはコラボ先の反権力を借りて、そこに存在するファンを引き込む方法として有効です。
ただしコラボとはいえ、近年は高い費用が発生するため結果的に費用に対して効果があるのか、という点は事前に検証が必要となります。
コラボをしたけど投資に見合う結果が出なかったというケースが多いからです。
④Youtuberを活用する
Youtuberを使えば、そのyoutuberについているファンに対してゲームの存在を知らせることはできます。例えばチャンネル登録数100万人のyoutuberにそのゲームをプレイしてもらえれば、理論上、100万人に存在を知らせることができます。
しかし、実際のところ100万人には伝わらないし、インストールしてくれる比率も僅かですので認知度があがったから、ゲーム内KPIにインパクトを与えられるか?というのは疑問だったりします。
youtuber施策を実施する場合は、あくまでも「フリークエンシーのひとつ」として観るべきでありTVCMやその他施策との複合設計は必須と考えておきましょう。
youtuber単体で効果を出せないこともないですが、それが出せるYoutuberはある程度の大物である必要があり、まず仕事を受けてくれるのかというハードルや、結構なコストもかかります。
⑤Youtubeを活用する
ゲーム会社はまだできていない領域ですが、Youtubeを使ったゲームの認知をあげる方法は予知があります。
これはゲーム内容等によってやり方が全く変わるので、ここで詳しくは説明できませんが、ヒントをお伝えするなら
YoutubeのSEOを想定した動画投稿を行い Youtubeの関連動画のおすすめ枠に表示されるような状態をつくる |
という施策です。youtubeを単なる動画置き場として考えているゲーム会社だとなかなかたどり着かない考え方です。
⑥プレスリリースを活用する
プレスリリースといえば新商品や新しいキャンペーンを実施するときに発信するもの、というイメージがあるかもしれませんが、プレスリリースも設計次第でニュースを作ることができ、ゲームの存在を知らせることができます。
これもゲーム内容等によってやり方が全く変わるので、ここで詳しくは説明できませんが、ヒントをお伝えするなら
「市場調査結果を元にしたプレスリリースの作成」 「季節要因にあわせたプレスリリースの作成」 |
というゲームという商品情報ではなく、ゲームに関連するニュースを提供するプレスリリースの作成という視点ができるかにかかっています。
⑦PRを活用する
ゲームメディアに対するPR活動でもゲームの存在を知らせることはできます。ただし、世の中に膨大なゲームが溢れる中で、あなたのゲームをゲームメディアで無償のPRで取り上げてくれるのは大手ゲーム会社であってもハードルが高い話です。
そこでメディア側でもメリットがあるPRの方法を提案する必要があります。
情報の「独占性」「希少性」の2つを掛け合わせることでPRをうまく活用することができます。例えば下記のような感じです。
【独占性】 | 情報提供を特定メディアに絞る |
【希少性】 | CBT、OBT開始当日にプレイレビュー記事が掲載できるように事前から用意する |
この2つの組み合わせによって、メディア側にも掲載することでPV数が稼げるなどのメリットが生まれます。
⑧他ゲームアプリと相互層客する
コラボをしなくても、異なるゲームアプリ間でバナーによる相互層客等をすることでゲーム認知を上げることは可能です。
もし同じゲーム会社内で複数のゲームを運営しているならば、コラボとかしなくても日常的にゲームの存在を知らせるような導線を用意するのも有効です。
⑨ASOを実施する
こちらの記事でも書いていますが、ASOを実施することで、ストア内で特定キーワード検索した場合に、検索結果の2番目、3番目にあなたのゲームを表示させることができます。
例えば「三国志」のゲームを探しているユーザーがいるとした場合、あなたのゲームが「三国志」をテーマにした無名なゲームであっても、検索結果、有名三国志ゲームに続く2番目、3番目に表示されることで、その存在を知らせることができます。
⑩TVCM
TVCMは新規ユーザーに向けた認知度をあげるために、まだまだ有効な手段です。
ただしTVCMの場合、膨大なコストがかかりますので「認知度」「知名度」を上げるだけで、ゲーム内KPIに影響がなければ投資コストがあわないため多くのケースでは「ゲームをインストールさせるための施策」として考えられています。
しかし、TVCMの根底にあるものは「認知度」をあげるための手段なのです。
TVCMについては、それ単体で実施したり、少なくてもYoutuberと組み合わせて実施するゲームもありますが、それでは不十分で今回紹介した様々な施策と複合的に時系列を考えて、同時多発的に仕掛けることで、その効果をさらに上げることができます。
まとめ
今回「認知度・知名度があがる今日から使えるプロモーション施策」を考える上でのヒントについてお話しました。
ただし冒頭でお伝えした通り、各施策設計は、ゲーム本編の中身や市場環境などを踏まえたマーケティング戦略が変わるので、必ずマーケティング戦略を立ててから実施するようにしてください。
どうしても施策ありきの話で語られがちですが、結果は出ませんし結局のところ、ゲーム会社で売上の責任を負っているプロデューサー、またはマーケターのあなたがどするかにすべてかかっています。
外部の制作会社や広告代理店などから受けた企画提案をそのまま採用して実施するのはリスクでしかありません。なぜなら外部の会社からの提案は「仕事を取りたい」「売りたいものを売りたい」ための提案がほとんどだからです。あなたが責任を負うゲームのKPIにはコミットしてくれません。
結果にコミットするのはあなた自身ということを忘れないようにしてくださいね。
というわけで今回はここまで!