ゲーム開発における潜在ニーズと顕在ニーズの違い【ゲームクリエイターとゲーム開発者の違い】

ゲーム開発
スポンサーリンク

ゲーム開発における潜在ニーズと顕在ニーズの違い【ゲームクリエイターとゲーム開発者の違い】

こんにちは
マーケティングスペシャリストのトロネコです。

今日は「潜在ニーズ」と「顕在ニーズ」についてお話します。

これら2つのニーズを理解して使い分けることで、ゲーム事業の成功確率が変わってくるので、ゲーム開発、ゲームマーケターは是非理解しておきましょう。

 

ところで、実はトロネコは20年間に渡ってマーケターをやってきましたが、そのうち3年ほどゲームプロデューサーを並行してやっていた時期があります。

 

マーケターでありながら、「ゲーム開発」をやった結果
下記でも紹介しているような3つのマーケティングプロセスの重要性を認識し
そのうち、「①つくるマーケティング」がゲーム事業の成功確率の
大部分を占めるという結論に至りました。

「つくるマーケティング」については、このブログでもその重要性を、繰り返しお伝えしている通りです。

下記で詳しく書いていますのでお時間があれば合わせて読んでみてください。

【関連記事】「マーケティングの定義とは?」すぐに答えられますか【一言で簡単にわかりやすく解説】

 

3年間のゲームプロデューサー経験を踏まえて確信したことがあります。

トロネコは「ゲーム開発者」にはなれても「ゲームクリエイター」にはなれないということです。

 

なぜなら、「ゲームクリエイター」とは、いままでこの世界になかった新しい楽しさを作り出す、ゼロ→イチの能力に長けている人々を指すからです。

いわゆるアーティストに近い人々です。

ゼロ→イチで未知なる楽しさを作り出す能力はトロネコには無いと思っています。

 

トロネコは決して、ゲームクリエイターにはなれませんが、ゲームクリエイターたちが間違った方向にいかないように、かつ、彼らの持っているポテンシャルを引き出すことが得意です。(そういうことはマーケターが得意とする領域ですね)

 

よって、そんなゲームクリエイターの皆さんに対して、インプットしていることの中から、今回は、非常に重要な要素のひとつ「顕在ニーズ」と「潜在ニーズ」についてお話したいと思います。

 

これらニーズをインプットすることで、ゲームクリエイターが持っているポテンシャルを引き出すことができるのです。

ゲームにおける潜在ニーズと顕在ニーズの定義

とりあえず「顕在ニーズ」と「潜在ニーズ」をググってみてください。
ググった上で、その定義をゲーム事業に当てはめてみると、こんな感じになります。

顕在ニーズ ゲームユーザー自身が「これは欲しい」とゲームの楽しさ、面白さ、魅力を自覚している状態を指します。
潜在ニーズ ゲームユーザー自身が自覚していないニーズであり、ユーザー自身も何が面白いのか、必要としているのか気づいていない状態です。

 

「顕在ニーズ」は市場調査、ユーザーインタビューなど調査で引き出しやすいニーズです。

スーパーマリオはジャンプが面白い、ドラクエはドラゴンを倒した瞬間が楽しいといったように、ユーザーの人生経験から想起できる範囲のニーズです。

 

「潜在ニーズ」は市場調査、ユーザーインタビューなど調査で引き出しにくい(引き出せない)ニーズです。

ユーザーのこれまでの人生経験にはなかったニーズです。

人生でまだ経験していないニーズですから自ら想起もできません。これから体験すれば「いままでにかかった未知なる体験」となるわけですから、そこに新たなエンタメの可能性が埋もれているというわけです。

これら「顕在ニーズ」と「潜在ニーズ」をゲーム開発担当者に当てはめると次のようになります。

 

ゲーム開発者 既存の売れているのゲームパーツや仕組みを適切に組み合わせて
顕在ニーズに沿った面白いゲームをつくることが得意な人
ゲームクリエイター まだ見たことがない体験したことがない
潜在的ニーズに踏み込んで新しい遊びつくりが得意な人

どっちがダメとか、イケているとかといった話ではなく、どっちもイケている素敵な人なのですが、これ、20年間のゲーム業界の経験から導き出した分け方です。

 

「ゲーム開発者」は効率と仕組みを重視しながら結果を出しますが、

「ゲームクリエイター」は既存の概念にはまらない、新しい独自ルールや世界つくりを重視して、世の中にイノベーションを起こします。

全てのケースはこの両極端ではなく、その中間も存在しますが、ざっくり分類するとこのような感じというわけですね。

この定義はあらゆるパターンに当てはまるとは断言できませんが、トロネコがお付き合いしてきた、優秀なゲーム開発者、ゲームクリエイターはだいたいこんな感じでした。

 

ゲームクリエイターは極度に「潜在ニーズ」を掘り下げがち

でも、優秀なゲームクリエイターであればあるほど、

誰も指摘してあげないと一般ユーザーが理解できない世界まで踏み込んでしまうゲームを作ってしまう場合があります。(個人的にはそれがゲームクリエイターさんの魅力ですがw)

いわゆるこんな感じです↓

「このゲーム10年先で生きている、現代では難解なゲームが作られたり」
「特定の熱狂的ファンにしか理解できないゲームを作ってしまったり」

する場合が多々あるわけです。

いずれの場合も、ゲーム事業としては成功しないケースが多いのです。

一般ユーザーにおける「潜在ニーズ」とは

彼らにとって全く理解できない、完全に未知なるものではありません。

いざ、目の前に提示されたら

「あああ、そうそう、それそれ、それすぐに思いつかなかったけど、いわれると面白そうですね」

と理解をすぐに引き出せる程度なのです。

 

ここで重要なのは

「あああ、そうそう、それそれ」であって

これがユーザーの未知なる体験と、期待値を超える「潜在ニーズ」がそこに埋もれている証拠なのです。

自ら発言はしないけど、「きっかけ」を与えれば理解できるのが「潜在ニーズ」です。

これら「潜在ニーズ」を遥かに超えたものをゲームクリエーターは作りがちです。たとえば

「10年先で生きている現代では難解なゲームが作られたり」
「特定の熱狂的ファンにしか理解できないゲームを作ってしまったり」

ここまで踏み込んだ「潜在ニーズ」だとユーザーからすると

「なんか、よくわからないよー」

となってしまうわけです。

潜在ニーズも度が超えると、よくわからない独りよがりのもの

になってしまうのです。

 

でも、作っている「ゲームクリエイター」は一般ユーザーと、自分自身のギャップがありすぎることに対して、自己認識できていない場合があります。

つまり間違った道を歩み出しているのに、そこに対して、誰かが指摘できず放置していると、残念な結果になってしまうというわけです。これは勿体無いですよね・・

 

ゲーム事業として存続するためには、売り上げも重要ですし、ゲームクリエーターとしても多くの人に遊んで貰いたいという思いは変わりません。

全然悪気はないのですが、ユーザーの理解できる「潜在ニーズ」と、理解できない領域の境界線がわからないのが原因なのです。

その境界線を定量的、または定性的に可視化することがマーケターの役割です。

結果、みんなが幸せになれるように、成功に続く道へ軌道修正してあげるのもマーケターの仕事なのです。

 

潜在ニーズを引きだす方法

潜在ニーズは市場調査やユーザーインタビューからは引き出しにくいニーズです。

なぜなら、市場調査やユーザーインタビューはその被験者の人生経験を定量、定性データで可視化した調査だからです。

ユーザーの人生体験になかった「潜在ニーズ」について、ユーザーにどれだけ問いただしても自発的に意見を引き出すことはでいません。

 

しかし、ひとつだけ潜在ニーズに踏み込める方法があります。

こちらで書いていますが、ゲームクリエイターといっしょに
企画ペラ1枚の段階から、

「このゲームは誰に、何を伝え、どう感じてほしいのか」考え

その上で仮説のマーケティング戦略をいっしょに作り

それをもとに、ユーザーインタビューを行い「ペルソナ分析」をする方法です。そうすると、潜在ニーズの欠片に近づくことができます。

【関連記事】【ペルソナ分析】ゲームプロモーションのターゲットユーザー設定をする方法

 

ただし、この方法も万能ではないので、その後、プロトタイプ版(試作版)のゲームでユーザー調査を繰り返すなど、ありとあらゆる方法で潜在ニーズの欠片を探し、つないでいく必要があります。

 

そう簡単に、本当の潜在ニーズはみつけられないので、とにかく「諦めずに探し続ける姿勢」が必要です

最後はゲームクリエイターの感性と意思の尊重が重要

正直なところ

ゲームを作る側が「これは絶対に売れる」と主張する企画を否定した結果、大ヒットとなり会社としての機会損出をしてしまったケースは多々あります。

機会損出とまでいかなくても、大ヒットすると周囲が態度や意見を手のひらをかえすように変えてしまう場面を何度も見てきました。

 

でも、これはただ単純に否定した人が悪いのではなく
ゲームの目利き力を持たない人にジャッジさせることが適切ではないという話です。

ゲームの目利きがある人、先見の目がある人=ゲームクリエーターとするならば、その目利き力は尊重に値します。

常にゲームの面白さばかり考えているのがゲームクリエイターですから、基本的にクリエイターの意思は尊重するべきだと思うのです。

(尊重した方がうまくいくケースも多いです)

 

しかし、何でもかんでも、信用すればいいかというと前のパートで説明した通り

10年先を行っているゲームが作られたり、特定の熱狂的ファンにしか理解できないゲームをつくってしまうとゲーム事業として継続ができません。

よって間違った道を進んでいなかマーケターがサポートする必要があります。

 

マーケターは将来、起こりえる事象をある程度想定することが得意な人なので、ここはゲームクリエーターをサポートしながら、想定されるリスクを洗い出すことでゲームクリエーターをバックアップできます。

そして、想定されるリスクを洗い出しきれたなら、あとは、細かいことは言わず、ゲームクリエーターの完成と意思を尊重する必要があります。

それでもなお、ゲームの目利き力がない人がジャッジをしたい・・・という場面を避けられないなら・・・・・(実際にありますよね)

「ゲームクリエイター」による「潜在ニーズ」に踏み込んだゲームは諦めて

「ゲーム開発者」による「顕在ニーズ」を集めたゲームだけに特化するべきです。

つまり、新しいイノベーションを起こそう!

といった話は諦めて、既存のテクノロジーや、遊び方の仕組みやIPなどを組み合わせて

「顕在ニーズ」を刺激して満足させる世界で勝負をしよう!

ということです。

 

これは、これで健全なゲーム事業をする上で正しい判断です。

世の中を変えるようなイノベーションは起こせないけど、

高い打率でゲーム事業を継続、成功することができます。

 

顕在ニーズを満たすゲームを作るのか

潜在ニーズに踏み込んだゲームを作るのか

どっちかに振り切った方が成功確率はあがります。

 

まとめ

今回、ゲーム事業に必要な「顕在ニーズ」と「潜在ニーズ」についてお話しました。

というわけで今回はここまで!

 

タイトルとURLをコピーしました