- Steamストアページ最適化の教科書|タグ・カプセル画像・ウィッシュリストを改善するASO対策
- Steamストアページ最適化とは何か
- スマホASOとSteamストアページ最適化の違い
- Steamでは検索ASOの比重がスマホゲームより低い
- Steam版ASOは3つに分けて考える
- Steamストアページを販売ページとしてみる意識が不足している
- カプセル画像はSteam内の入口になる
- タグは検索キーワードではなく、Steam内の分類情報
- トレーラーは世界観訴求よりもゲーム内容優先
- スクリーンショットは実際の遊びを伝える
- ストア説明文もゲーム内容を盛り込む
- ウィッシュリストは事前登録ではなく「予約」に近い
- 体験版はストアページ最適化にも関係する
- レビュー対策は発売前の期待値調整から始まる
- Steam外プロモーションが重要な理由
- Steamページ最適化でよくある失敗
- Steamストアページ最適化チェックリスト
- まとめ
Steamストアページ最適化の教科書|タグ・カプセル画像・ウィッシュリストを改善するASO対策
SteamストアページにもスマホゲームのようなASO対策があります。
Steamストアページの最適化によってSteam内で発見され、クリックされ、ウィッシュリスト登録され、体験版を遊ばれ、購入されやすくすることができます。
しかし、多くの現場では、Steamページは依然として「素材を掲載する場所」として考えられている傾向があります。
・PVやスクリーンショットを掲載する
・説明文を書く
・タグを設定する
・公開する
これで終わっているわけです。

つまり、Steamページは、ただの素材置き場として考えられているケースがまだ多いのです。
これが本当にもったいない。
スマホゲームのASOを考えるように、Steamでもストアページを販売導線として設計することで販売を伸ばすことができます。
ただし、ポイントがあって
Steamのストアページ最適化は、スマホASOと同じではありません。
スマホASOよりも検索キーワードで細かく流入を拾う難易度が高いため、タグ、カプセル画像、トレーラー、ウィッシュリスト、体験版、レビュー、外部プロモーションまで含めて考える必要があります。
そこで今回は、スマホASOとの違いを踏まえながら、Steamストアページ最適化の考え方を解説します。
Steamストアページ最適化とは何か

Steamストアページ最適化とは
Steam上でゲームを発見してもらい、クリックされ、ウィッシュリスト登録や購入につなげるために、ストアページ全体を設計することを指します。
スマホゲームのASOに比べると、SteamのASO的なストアページ最適化の考え方はまだ一般的ではありません。だからこそ、ライバルに差をつけることができます。
対象になるのは、カプセル画像、タグ、トレーラー、スクリーンショット、説明文、価格、体験版、レビュー、ウィッシュリスト導線などです。
| 要素 | 役割 |
|---|---|
| タグ | Steam内でゲームを分類し、発見される確率を上げる |
| カプセル画像 | 一覧や関連枠でクリックされる入口になる |
| トレーラー | 何をするゲームなのかを伝える |
| スクリーンショット | 実際のプレイ内容を伝える |
| 説明文 | 購入判断に必要な情報を伝える |
| 価格 | 価格がゲーム内容や期待値と合っているかを判断される |
| 体験版 | 購入前の不安を減らす |
| ウィッシュリスト | 発売前の興味を蓄積する |
| レビュー | 購入前の不安を減らす |
Steamページは、完成した素材の置き場所ではなく
ユーザーが「このゲームを買うか」「ウィッシュリストに登録するか」「体験版を遊ぶか」を判断する場所です。
スマホASOとSteamストアページ最適化の違い
スマホASOとは、App StoreやGoogle Playで検索され、発見され、インストールされやすくするための設計が重要です。
たとえばスマホゲームでは、関連キーワードからの流入を狙えます。
一方で、Steamではスマホアプリほど検索キーワード起点で細かく流入を取る設計はできません。
Steamにも検索はあります。
しかし、スマホASOのように「関連キーワードで上位表示を狙う」比重は低めです。
Steamで重要になるのは、ゲームジャンル、タグ、カテゴリ、関連表示、カプセル画像、トレーラー、スクリーンショット、ウィッシュリスト、レビュー、体験版です。

つまり、Steamでは検索エンジン向けASOよりも、人間向けASOの比重が高くなります。
| 比較項目 | スマホASO | Steamストアページ最適化 |
|---|---|---|
| 主な成果 | インストール | ウィッシュリスト登録、体験版DL、購入 |
| 検索対策 | アプリ名、サブタイトル、キーワード、説明文 | タイトル、タグ、ジャンル、対応言語 |
| 関連キーワード流入 | 狙える余地が大きい | スマホより狙いにくい |
| 人間向け改善 | アイコン、スクリーンショット、動画、レビュー | カプセル画像、トレーラー、スクリーンショット、説明文、レビュー |
| 事前獲得 | 事前登録 | ウィッシュリスト |
| 試遊 | 基本的にはストア外 | 体験版、Playtest |
| 購入判断 | 無料インストールが多い | 有料購入が多く、判断が慎重 |
| 外部プロモーション | 重要だがASO単体でも流入余地がある | かなり重要 |
スマホASOは、検索流入を増やし、インストール率を上げる施策です。
一方でSteamストアページ最適化は、Steam内で発見され、クリックされ、ウィッシュリスト登録され、体験版を遊ばれ、購入されるための設計です。
つまり、同じASOとして考えてしまうと、判断を間違えます。
Steamでは検索ASOの比重がスマホゲームより低い
Steamでも検索対策は可能です。
タイトル、タグ、ジャンル、対応言語、カテゴリなどは、Steam内で発見される要素として関係します。
ただし、スマホASOのように、関連キーワードを細かく拾って検索流入を増やすことはできません。
Steamでは、ユーザーがをキーワードで検索してゲームを探すよりも、ジャンル、タグ、関連タイトル、セール、話題、外部プロモーション、配信者、レビューなどから流入する場面が多くなります。

そのため、Steamでは検索ASOだけでオーガニックユーザーを大きく増やすことが難しく、難易度は高めです。
そこで、Steamストアページ最適化では、検索だけでなく、以下を合わせて考える必要があります。
| 領域 | 内容 |
|---|---|
| Steam内の発見 | タグ、ジャンル、関連表示、検索 |
| Steam内のクリック | カプセル画像、タイトル、価格表示 |
| 購入判断 | トレーラー、スクリーンショット、説明文、レビュー |
| 発売前の蓄積 | ウィッシュリスト、体験版 |
| 発売後の継続接点 | ニュース投稿、アップデート、セール |
| Steam外の流入 | X、YouTube、TikTok、公式サイト、メディア、配信者施策 |
つまり、Steamでは、ASOだけで完結しません。

Steam外で認知を作り、Steam内でウィッシュリストや購入につなげる設計が必要です。
Steam版ASOは3つに分けて考える

ここまでの話で、SteamにもASO的な考え方はある、ただし、スマホASOと同じではない、という点については理解できたと思います。
そこで、Steam版ASOをもっと理解するために、次の3つに分けて考えるとさらに理解が進むと思います。
| 分類 | 目的 | Steamで確認するもの |
|---|---|---|
| 検索・発見向けASO | Steam内で発見される確率を上げる | タイトル、タグ、ジャンル、対応言語、カテゴリ |
| 人間向けASO | クリック、登録、購入につなげる | カプセル画像、トレーラー、スクリーンショット、説明文、価格、レビュー |
| Steam内部評価向けASO | Steam内で反応を作る | ウィッシュリスト、体験版反応、レビュー、売上、セール、ニュース、アップデート |
スマホASOでは、「検索エンジン向けASO」と「人間向けASO」「評価型ASO」という3つから構成されていました。
特に「検索エンジン向けASO」と「人間向けASO」が重要でしたね。

これについては下記の記事で詳しく解説していますので、ご覧ください。
Steamでも同じ考え方は使えます。
ただし、Steamでは検索キーワードよりも、タグやジャンルによる分類、人間がストアページを確認した時の購入判断、ウィッシュリストや体験版などの反応が重要になります。
ここがスマホASOとは異なる点です。
Steamストアページを販売ページとしてみる意識が不足している
日本のゲーム会社は、Steamストアページ=「販売ページ」という意識が海外のゲーム会社と比べると不足していると感じています。
これはSteamだけの問題ではなく、
PS Storeやニンテンドーeショップでも、ストアページを購入率改善の対象と考えているゲーム会社は多くありません。

Steamストアページ次第で売上が変動するという意識は低く、ただ素材を置くだけの場所(=露出する場所、露出枠)と考えてきた部分がどこかにあります。
これは家庭用ゲームも同じで、公式サイト、PV、メディア露出、SNS、店頭予約、プラットフォーム側の露出枠などが重視されてきました。
いわゆる情報を伝える場所(=露出する場所)という意識がまだまだ根強いという印象です。
この意識がSteamでは、弱点になり、そのまま売上に影響します。
Steam内で発見され、クリックされ、ウィッシュリスト登録され、体験版を遊ばれ、購入されるための販売ページです。
ここを理解しないままSteamに出すと、ゲーム自体にポテンシャルがあっても、ユーザーに届く前に埋もれます。
と考えるとSteamストアページに求められるマーケティングのイメージがしやすいかもしれません。
カプセル画像はSteam内の入口になる
Steamでは、カプセル画像が非常に重要です。
Steamでは、検索結果、カテゴリページ、セールページ、関連枠、ストアページ上部など、いろいろな場所にカプセル画像が表示される
カプセル画像は検索結果、一覧、関連枠、セール面などで表示され、ユーザーが最初に目にする情報になります。
つまり、カプセル画像が弱いと、ストアページまで来てもらえません。
| 確認項目 | 内容 |
|---|---|
| タイトルロゴ | 小さい表示でも読めるか |
| ジャンル | 何のゲームか伝わるか |
| ビジュアル | 世界観や魅力が伝わるか |
| 差別化 | 似たゲームの中で埋もれていないか |
| クリック理由 | 詳細を確認したくなるか |
カプセル画像は、ただのキービジュアルではなく、Steam内でクリックされるための入口です。

つまり、埋もれるカプセル画像では、どれだけゲーム内容が良くてもストアページまで来てもらえません。
タグは検索キーワードではなく、Steam内の分類情報
Steamのタグは、スマホASOにおけるキーワードに近い役割を持ちます。
ただし、Steamのタグはキーワードそのものではありません。
タグは、Steamに対してゲームのジャンル、テーマ、機能、プレイ内容を伝える分類情報です。
| タグ設定で確認すること | 内容 |
|---|---|
| ジャンル | RPG、アクション、シミュレーションなど |
| プレイ内容 | 探索、クラフト、戦術、ローグライクなど |
| 視点・操作 | 2D、3D、一人称、三人称など |
| 雰囲気 | ダーク、かわいい、ホラー、コメディなど |
| プレイ人数 | シングル、協力、オンラインなど |
Steamでは人気タグを無理に付けても意味はありません。
ゲーム内容と違うタグを付けると、期待と違うユーザーを集めます。
その結果、体験版の反応やレビューに悪影響が出ます。

期待値と実際のゲーム内容のギャップはユーザーレビューを下げます。そしてユーザーレビューは購入判断に大きな影響を与えます。
つまり、タグは、検索順位を上げるためのものではなくSteam内で、ゲーム内容を正しく分類するための情報なのです。
トレーラーは世界観訴求よりもゲーム内容優先
Steamのトレーラーでは、世界観や演出だけでなく、実際の遊びの内容を早い段階で伝える必要があります。
ユーザーが知りたいのは、何をするゲームなのかです。
| 確認項目 | 内容 |
|---|---|
| 冒頭数秒 | 何をするゲームか伝わるか |
| 実機映像 | 実際のプレイ画面が入っているか |
| 操作 | プレイヤーが何をするか分かるか |
| 目的 | 何を達成するゲームか分かるか |
| 魅力 | 他のゲームと違う点が伝わるか |
つまり、よく見られる「雰囲気やイメージ訴求のPV」では、Steamページの購入判断にならないのです。
特に有料ゲームでは、ユーザーは購入前にそのゲーム内容を慎重に確認します。
何をするゲームか、どこが面白いのか、どれくらい遊べるのかが伝わらないと、ウィッシュリスト登録や購入につながりません。
スクリーンショットは実際の遊びを伝える
スクリーンショットもトレーラーと同様に雰囲気を伝えるだけでは不十分です。
スクリーンショットは購入前のユーザーが、実際のゲーム内容を確認する場所だからです。
| 入れるべき画像 | 内容 |
|---|---|
| メイン画面 | 実際にプレイする画面 |
| バトル画面 | 戦闘があるゲームならメインのバトル画面 |
| 探索画面 | マップ、移動、発見要素 |
| 育成画面 | キャラクター、装備、スキルなど |
| 報酬画面 | 達成感や成長要素 |
| UI画面 | 操作性や情報量が分かる画面 |
ポイントはユーザーの購入判断に必要な画像を入れることが重要です。
実際にどんな画面で、何をして、どのようにゲームが進んでいくのか?ユーザーが知りたいのはこの情報です。
ストア説明文もゲーム内容を盛り込む
Steamの説明文もトレーラー、スクリーンショットと同じようにゲーム内容を明確に盛り込んで伝えます。世界観だけで終わらせてはいけません。
購入前のユーザーが判断できる情報を入れる必要があります。
| 見出し | 書く内容 |
|---|---|
| このゲームについて | どんなゲームなのかを短く伝える |
| 世界観 | 舞台、時代、物語の前提 |
| ゲームシステム | プレイヤーが何をして進めるのか |
| プレイサイクル | 探索、戦闘、育成、報酬、再挑戦など |
| バトルシステム | 戦闘がある場合、操作や判断の面白さ |
| 探索要素 | マップ、発見、収集、イベントなど |
| 育成要素 | キャラクター、装備、スキル、拠点など |
| やり込み要素 | 周回、ビルド、実績、収集、エンドコンテンツ |
| 体験版で遊べる内容 | 体験版がある場合、プレイできる範囲を説明 |
| こんな人におすすめ | どんなゲームが好きな人に合うか |
| 対応情報 | 対応言語、コントローラー、推奨環境など |
ユーザーが購入前に知りたいのは自分が買って楽しめるゲームかどうかです。
世界観、ゲームシステム、プレイサイクル、やり込み要素を伝えることで、購入前の不安を減らせます。
ウィッシュリストは事前登録ではなく「予約」に近い
Steamの「ウィッシュリスト」は一見、スマホアプリの事前登録に近いような印象があるかもしれません。もちろんその一面もあります。
ただ、Steamのウィッシュリストはどちらかというと家庭用ゲームの予約に近い存在です。
もちろん、ウィッシュリスト登録は購入確定ではありません。
しかし、発売前に興味を蓄積し、発売時やセール時の購入につなげる重要な行動です。
| 確認項目 | 内容 |
|---|---|
| 登録数 | 発売前の興味の量 |
| 登録タイミング | どの施策で増えたか |
| 体験版後の登録 | 遊んだ後に興味が増えたか |
| メディア掲載後の登録 | 外部露出が反応につながったか |
| 発売後の購入 | 登録者が購入にコンバージョンしたか |
ウィッシュリストは、Steamページ最適化の重要な成果地点です。いわゆる重要なKPIなのです。
ストアページに来たユーザーを、発売前の見込みユーザーとして蓄積する役割があります。
体験版はストアページ最適化にも関係する

Steamでは、体験版もストアページ最適化の一部として考える必要があります。
体験版があることで、購入前の不安を減らし、ウィッシュリスト登録や購入判断につなげられます。
また、ユーザーの反応を確認し、発売前にゲーム内容を改善し、商品力を改善することもできます。
| 体験版で確認すること | 内容 |
|---|---|
| 操作 | 遊びやすいか、理解できるか、ストレスにならないか |
| 離脱 | どこで離脱するか |
| 面白さ | 短時間で魅力が伝わるか |
| バランス | コアゲーム部分のバランス調整は適切か |
| 不満点 | レビュー低下につながる要素がないか |
| ウィッシュリスト | 体験版後に登録されているか |
| SNS反応 | 投稿や配信につながっているか |
体験版はSteamページの信頼性と購入判断を強める要素にもなります。
家庭用ゲームにおける体験版のようにプロモーション目的での期待感を作り、スマホゲームにおけるCBT/OBTのように商品力を改善する役割も持ちます。

つまりSteamの体験版は家庭用ゲームとスマホゲームの中間にあるような役割のイメージです。
レビュー対策は発売前の期待値調整から始まる
Steamのレビュー対策は、発売後にやるものではありません。
発売前のストアページ設計から始まっているのです。
そして、実際のゲーム内容と違う期待値を持たせてゲームをプレイさせるとレビューで不満が噴出します。

つまり期待値と実際のゲームのギャップが大きいほどレビューが下がり、その結果、発売後の売上にも影響するのです。
| 確認項目 | 内容 |
|---|---|
| ストア説明 | 実際の内容と違う印象を与えていないか |
| スクリーンショット | 実際のゲーム画面を使っているか |
| トレーラー | 過剰な演出だけになっていないか |
| タグ | 実際のゲーム内容と合っているか |
| 価格 | 内容量と期待値が合っているか |
| 対応言語 | 対応範囲を正確に書いているか |
| 推奨環境 | 必要なスペックを正確に書いているか |
Steamのレビュー対策と言えば、発売後のユーザーに対する返信だけと考えている人も多いのですが
重要なのは発売前に、ユーザーの事前の期待値と実際のゲームプレイ体験のギャップをできる限り小さくすることに本質があります。
Steam外プロモーションが重要な理由
ここまで解説してきた「Steamストアページ最適化」は重要です。なぜなら売上に影響しますし、ライバルはまだできていない領域であり、コストをかけずに誰でもできるからです。
しかし、ここで注意して欲しいのはSteamページを改善しただけで十分ではないという点です。
スマホゲームのASOは、関連キーワード検索からストア流入を取れる余地があります。

一方でSteamストアページ最適化(=ASOみたいなもの)は、検索キーワードで細かく流入を取る難易度が高めという点です
そのため、Steam外でのプロモーションが非常に重要になります。
| Steam外施策 | 役割 |
|---|---|
| X | 開発進捗、短い告知、ユーザーとの対話 |
| YouTube | PV、ゲームシステム説明、プレイ動画 |
| TikTok | 短尺でゲームの魅力を伝える |
| 公式サイト | 情報の集約、検索流入、メディア向け資料 |
| 自社メディア | 開発背景、ジャンル解説、関連テーマの記事化 |
| ゲームメディア | 認知獲得、信頼補強 |
| 配信者施策 | プレイ動画、実況、レビュー |
| Discord | コアユーザーとの対話、フィードバック取得 |
Steamページ最適化は、Steam内で成果を出すために必要です。
ただし、そもそもSteamページにユーザーが来なければ、カプセル画像も、説明文も、ウィッシュリスト導線も機能しません。
Steam外で認知を作り、Steamページへ誘導する。
そのうえで、Steamページでウィッシュリスト登録や購入につなげる。
この順番が必要です。
ここでのSteam外施策としては、Xやyoutubeなどオンライン施策がメインですが、他には予算をかけて広告、PR記事出稿、キャンペーン実施など手段はたくさんあります。
これら手段を決めるためにはマーケティング戦略を決める必要があります。
Steamページ最適化でよくある失敗
Steamページ最適化でよくある失敗についてまとめてみました。
特に多い失敗ケースは
・素材を登録しただけで終わってしまう
・ゲーム内容が雰囲気訴求だけでよくわからない
・Steam外からの誘導がない
といったものがあります。
| 失敗 | 内容 |
|---|---|
| 素材を載せて終わる | 購入導線として設計していない |
| カプセル画像が弱い | 一覧でクリックされない |
| タグが合っていない | 期待と違うユーザーを集める |
| トレーラーが雰囲気だけ | 実際の遊びが伝わらない |
| スクリーンショットがアート中心 | ゲーム内容が分からない |
| 説明文が世界観中心 | プレイ内容が伝わらない |
| ウィッシュリスト導線が弱い | 発売前の興味を蓄積できない |
| 体験版の役割が曖昧 | 購入判断にも改善にも使えていない |
| レビュー対策を発売後に考える | 期待値調整ができていない |
| Steam外からの誘導が弱い | そもそもストアページにユーザーが来ない |
Steamページを改善しても、外部からユーザーを呼べなければ成果は出ません。
よってSteamストアページ最適化は、必ずSteam外のプロモーションとセットで考える必要があります。
Steamストアページ最適化チェックリスト
最後に発売前は、ぜひチェックして欲しいストアページのチェックリストをまとめました。
| 確認項目 | チェック内容 |
|---|---|
| タグ | ゲーム内容と合っている |
| カプセル画像 | 小さい表示でもジャンルと魅力が伝わる |
| トレーラー | 冒頭でゲーム内容が伝わる |
| スクリーンショット | 実際の遊びが分かる |
| 説明文 | 世界観だけでなく、ゲームシステムやプレイサイクルが伝わる |
| 価格 | 内容量と期待値が合っている |
| ウィッシュリスト | 登録につながる導線がある |
| 体験版 | 購入判断と商品改善の両方に使える |
| レビュー対策 | 実際の内容と期待の差を減らしている |
| Steam外導線 | X、YouTube、公式サイト、メディアなどから誘導できる |
このチェックリストは
・ストアページ作成する前に一度チェックする
・ストアページ公開直前にもう一度チェックする
・ストアページ公開後にもさらにチェックする
できれば3回、チェックして欲しいリストです。
そうすることで現在の進捗確認ができますし、抜け漏れも軽減できます。

Steamページ作成とは、素材をただ登録するだけの作業ではありません。
発売前から購入導線として設計する必要があります。
まとめ

今回の内容を改めてまとめると次の通りです。
・Steamページは素材置き場ではなく、販売ページである
・Steam内で発見され、クリックされ、ウィッシュリスト登録され、体験版が遊ばれ、購入されるための販売ページである
スマホASOが、アプリストアで見つかり、選ばれ、インストールされるための設計だとすれば、Steamストアページ最適化は、Steam内で見つかり、選ばれ、ウィッシュリスト登録され、購入されるための設計です。

ただし、SteamはスマホASOほど検索キーワードで細かく流入を狙えるわけではありません。
Steamでは、タグやジャンルで発見される確率を上げ、カプセル画像でクリックされ、トレーラーやスクリーンショットでゲーム内容を伝え、説明文や体験版で購入前の不安を減らし、ウィッシュリストや購入につなげる必要があります。
そして、Steamページにユーザーを連れてくるためには、Steam外でのプロモーションも欠かせません。
今回、最後まで読んでいただいた方は、Steamページの重要性、意識に大きな変化があったと思います。
そして、できていないことが多く、まだやれる余地も多く、これまでモッタイナイ状況だったとも感じたと思います。
そして、Steamページの最適化以前に「どうやって売るのか」マーケティング戦略の重要性を改めて感じたかもしれません。



