こんにちは
マーケティングスペシャリストのトロネコです。
今日は最近というかずっと気になっていることをお話します。
「なぜ、アプリストアや公式サイトを読んでもゲーム内容がわからないゲームが多いのか?」
という話です。
アプリストアに書かれているディスクリプション(説明文)を何度読んでもどんなゲームかさっぱりわからないし、公式サイトを検索して来訪してもゲーム内容がわからない
といったゲームが結構多かったりします。
これは単純に「コトバとして理解できない」のではなく、ゲームについて適切な説明が書かれていないということを指します。
・こんな人におすすめ ・こんな時におすすめ ・ギルドバトルでボスを倒せ ・オートバトルでターンバトルで ・みんなでわいわいチャット ・豪華声優陣でフルボイス |
「うーーーん、どんなゲームなのかわからない・・・・」
「いまプレイしているゲームとの違いもわからないし、それをやめてまでプレイする価値があるとも判断できない・・・」
といった感じなのです。
これは、大手、中小、個人のスマホゲームを問わず見られる事例であり、アプリストアのインストールコンバージョンの上で大きな障害になります。
有名キャラクターやシリーズIPタイトルならまだしも、完全新規オリジナルゲームでは致命的な話です。
デジタル広告、施策によるインストールが伸びないのは公式サイト、アプリストアにおいて適切にゲームの魅力を伝えられていないからかもしれません。
「なぜなら、せっかく広告や施策でアプリストアに飛んできたけど、どんなゲームなのかさっぱりわからないのですから」
なぜ、そんなことが起きてしまうのか、防止する方法、改修する方法はないのか?考えていくと、深い問題が見えてきます。
公式サイト、アプリストアでもこんな感じですから、プレスリリースやPR活動、TVCM、デジタル広告においても、このゲームはどんなゲームか伝わっていない可能性が高そうです。
なぜそんなことが起きるのか解説していきましょう。
【原因①】書き手がゲームの魅力を理解できておらず伝えることができない
1つ目は、まだ何とかなりそうなケースです。
それは公式サイト、アプリストアでゲーム紹介文を書いている人が、このゲームの魅力を理解せずに書いているパターンです。ゲーム紹介文を書いている人に原因がありそうです。
例えば三国志シミュレーションゲームなのに
「釣り」「農業」などのスローライフ、ファーミング系もできる「変わり種ゲーム」があったとしましょう。でも、「よくあるただの三国志ゲーム」で「リアルタイムバトル云々」といわれても、このゲームの魅力は適切に魅力は伝わりません。
それよりも「三国志だけど、どうぶつの森のように釣りもできるスローライフゲーム」という魅力をもっと推すべきです。
マーケティング戦略がちゃんとできて、ターゲットユーザーが設定されていれば、この面白そうなゲームの料理の仕方も明確になります。
【原因②】ゲームの魅力を伝えることを放棄している
2つ目がこれはちょっと残念なパターン
アプリストアや公式サイトでのゲーム訴求自体を放棄しているようなケースもあります。
原因は「マーケター」や「プロモーション担当」の不在、もしくは「ごく少人数で対応しているようなゲーム」の場合があるかもしれません。
ゲームの魅力を紹介することの重要さに到達しておらず、とりあえず配信運用することが仕事の目的になっているパターンです。
デジタル広告のクリエイティブを見ても「どこにでもありそうな」「ありふれたクリエイティブパターン」が並べられているだけのケースが見られます。
非常に勿体ないのですが、その代わりちょっとしたテコ入れで大きく改善することができる余地があります。
【原因③】そもそも説明できるゲームが作れていない
そして最後は、もっとも最悪なのがこのパターン
そもそもゲームとして、競合他社や市場で戦えるだけのゲーム作りができていないケースです。
「どこかでみたようなターン性オートバトル」
「人気声優とギルドバトルとチャット機能」
それしかこのゲームで伝えることがないケースです。
この場合はゲーム企画、開発段階に大きな課題を抱えています。
魅力あるゲーム内容を伝えられるために必要な「3つの解決方法」
魅力あるゲームが作れていれば、「伝えたくて伝えたくて仕方ないセールスポイント」の中から戦略に基づいて「しぶしぶ訴求軸を絞っている」はずです。
そんな魅力あるゲーム内容が伝えられるようになるためには3つの解決方法があります。
①ゲームの企画段階でそのゲームのセールスポイントを明確にする
ゲームの企画段階で
「このゲームのSOWOT分析ができ、他のゲームにない面白さの強み」がなければ、そもそも戦いなりません。これはゲーム開発における極めてベーシックで基礎的なことです。
どこかのゲームでヒットした「仕組み」を持ってきて「ガワ替え」したゲームでは戦えないのです。
よって、このゲームの企画段階、最初のペラ1枚の企画書段階で、このゲームの圧倒的な強みを明確にし、それを元にゲーム開発が進められる必要があります。
それができれば、そのゲームが生まれた瞬間で公式サイトやアプリストアのゲーム紹介文に記載する「訴求ワード」も決まっているのです。
もし、どこかで見た、「楽々オートバトルでギルドを組んでボスバトル」しか書けないゲームなら、発売前で負け確定です。有名キャラ版権やシリーズIPモノなら「だましだまし」で戦えるかもしれません。
でも、本当のポテンシャルを最大限発揮した戦いはできません。
②数字やスペック、仕組みはセールスポイントにならない
これは家庭用ゲーム、スマホゲーム問わず見られます。
・プレイアブルキャラ100人 ・アイテム収録1000個 ・最大1万人で同時バトル |
このようにスペック訴求はおすすめしません。
なぜなら「100人」「1000個」「1万人」がすごいのか、ダメなのかわからないからです。
なんか・・100万ダウンロード突破!と同じような匂いがしますね
それって凄いのでしょうか?
それをきっかけでゲームをインストールして遊ぶのでしょうか?
この問いに対して「数字は強いからそれは訴求力として使える」と答える人がいるならマーケターとして失格です。
「数字を使ってはいけない!」というわけではありません。
でも、数字ではなく、ゲームの中身の面白さを伝える「努力」を怠っているからです。
家庭用ゲームの場合、例えば
PS4で発売した有名漫画アクションゲームのプレイアブルキャラが40人で、続編で倍の80人になったとしましょう。これは「既存ファンの中で前作との比較ができますので、既存ファンの中でビジネスをまわすならアリです」
でも、「既存ファンから拡大はできず」その中でビジネスをしなければなりませんから、「現状維持のマーケティング判断」をしたということになります。
③新感覚といった人によって解釈が分かれるワードは使わない
こちらの記事でも書いていますが、「曖昧」で「ユーザーのゲーム体験や人生によって解釈が分かれるワード」は絶対に使ってはいけません。
その代表的なワードが「新感覚」という話をこちらの記事で書いていますが、なぜなら、新感覚って人によって解釈の幅が広すぎるからです。
ゲームマニアである「私」と、ゲームライトな「Aさん」では「新感覚」の定義が異なります。このように「解釈の幅があるワード」はマーケターとしては絶対に使ってはいけません。
そして同じマーケターとして「新感覚」というワードを目にするたびに「この会社ヤバいぞ!」というマーケティング力の低さを露呈している「恥ずかしい言葉」であることも意識するようにしてください。
まとめ
今回「なぜ、アプリストアや公式サイトを読んでもゲーム内容がわからないゲームが多いのか?」というテーマで書いてみました。
もし、アプリストアや公式サイトの紹介文で「詰めが甘い」と感じたなら恥じる必要はありません。いますぐ改善しましょう!そうすれば施策や広告効果も改善されるわけですから。
というわけでここまで!