広告ではバズ(知るきっかけ)は作れてもトレンドはつくれない理由【トレンドの正体は「共感の連鎖」です】

マーケティング

こんにちは
マーケティングスペシャリストのトロネコです。

「今回は広告ではバズは作れてもトレンドはつくれない」

という話をします

 

多くのマーケター、プロモーション担当が勘違いしていることに

「広告を打てばモノが売れる」

と考えている点があります。

 

これは必ずしも間違いではない部分もありますが
実際はちょっと違うという話です。

わかりやすい例をあげてみましょう

 

Twitterプロモトレンド枠はお金で買えます

でも、トレンド枠に掲載されてもバズのきっかけにはなりますが

トレンドはつくれないし、実際にモノは売れません

ゲームのインストールはほぼ期待できないのです。

これが全てを物語っています。

お金で買えるバズではゲームインストールさせることができません。なぜならゲームをインストールするという行為に至るには「共感の連鎖」が必要だからです。

今日の記事では、この「共感の連鎖」の作り方を最後にお話します。

 

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モノが売れる仕組みを整理してみよう

ゲームアプリがインストールされるまでのプロセスを考えてみましょう
すべてのケースがそうではないですが、ざっくりまるとこんな感じです。

①ゲームアプリの存在を伝える

②ゲームアプリに対して興味を持つ

③ゲームをインストールする

④遊んだ結果、期待値を超えてクチコミする

⑤クチコミが拡散され、ゲームのアプリの存在を伝える

売れているゲームアプリはこれら①から⑤までのプロセスが
正常に機能しています。

 

しかし、売れていないゲームアプリの場合は①から④で止まっています。

 

この違いは何を生むか、どんな結末になるかというと

ネットの口コミのイラスト

前者「売れているゲーム」は
ユーザーを獲得すればするほど、獲得ユーザーから新しい広がりが⑤で見込めます。(1人を獲得したら、その人が新しい人を連れてくるイメージです。)

海釣りのイラスト(女性)

後者「売れていないゲーム」は
常にカツオの一本釣りをしている感じで1対1の勝負をしているイメージです。(よってお金がなくなればユーザー獲得できなくなります。)

 

TVCMやWeb広告の役割はコンテンツの存在を知ってもらうこと

先ほど説明した、下記のプロセスにおけるTVCMやWeb広告の役割は非常にシンプルです。

「①ゲームアプリの存在を伝える」ただこれだけです。

①ゲームアプリの存在を伝える 

②ゲームアプリに対して興味を持つ

③ゲームをインストールする

④遊んだ結果、期待値を超えてクチコミする

⑤クチコミが拡散され、ゲームのアプリの存在を伝える

 

つまり、広告は全般的に言えますが、広告は存在を知ってもらうための
呼び水に過ぎません。(ある程度の理解までさせられますが、その先はユーザーが自ら理解しようと思うか次第です)

 

つまり、広告の役割は、静まり返っている池の水に最初の波紋をたてることです。その後、波紋が広がって拡散させるためには広告では無理で、コンテンツ力次第になります。

※ここでのコンテンツ力とはゲーム本編だったり、体験型Webコンテンツだったりします。

 

コンテンツがトレンド入りするかはコンテンツ力次第

冒頭で

「今回は広告ではバズ(知るきっかけ)は作れてもトレンドはつくれない」

という話をしましたが
結果的にトレンドを作り、モノが売れ続けてくかは
コンテンツそのものの面白さと、その拡散力次第です。

よって、ゲームプロモーションとは
バズ(知るきっかけ)はつくれても、トレンドは作れません

 

プロモーションは万能ではなく、限界があるのです。

 

この考え方ができると

いかに時間をかけて、コンテンツ力を高められるか
それが成功を大きく左右するということに気づきます。

 

こちらの記事でも書きましたが

1か月たらずで、その場しのぎで、お金で解決した、たった1本のWebコンテンツ施策が結果を出すのはハードルが高いというわけです。

 

よって、いかに「おいしそうに見えるラーメン」「食べたらおいしいラーメン」これをゲーム本編と、そこに誘導する「Webコンテンツ施策」など
あらゆる体験型コンテンツに盛り込む必要があります。

ゲームビジネスはラーメン作りと同じ【見た目も美味しい、食べたら病みつきになるラーメン作りが必要】

ここができていれば
広告をお金をかけて「バズ(知るきっかけ)」をつくらなくても
あくまでも、最初の呼び水となる波紋だけ作れれば十分なのです。

「コンテンツがトレンド入りするかはコンテンツ力次第」

というわけです。

 

トレンドは体験者の共感の連鎖から生まれる

ちょっと話がずれますが

 

・トレンドはゲームやWebコンテンツを体験した人による共感の連鎖から生まれます

・共感の連鎖は期待値を超えた圧倒的な楽しさから生まれます

 

もう、これが真実です。

 

そして、「共感の連鎖」はお金では買えません。

(共感の連鎖を広告で買おう、とする場面をたまに見かけますが、うまくいかないのはこの本質が理解できていないからです)

 

共感の連鎖を作るコンテンツ作りのヒントとしては下記が参考になりますので、時間があれば合わせて読んでみてください

Twitter連携でトレンド入りが狙えるWebキャンペーンコンテンツをつくる方法【3つの作り方】

 

まとめ

今回は広告ではバズは作れてもトレンドはつくれない、という話をしました。
ここはわかっていると、見える世界が大きく変わるので、ぜひ、押さえておいてください。

というわけで、今日はここまで!