【完全版】ゲームアプリASO対策|キーワード・CVR・ストア評価の3つで設計する方法

ASO・SEO

こんにちはトロネコです。

今回はASOについてお話をします。

ASOは非常に奥深く、個別アプリによって対応方法は異なるため
これをやればうまくいく、といった汎用的な攻略法は存在しません。

ただし、ASOを実行する上での観点、チェックポイントは存在します。

【最初に結論】
ASOとは、ただのキーワード施策ではなく「検索」「人間」「評価」の3つを組み合わせた設計から構成されます。

そこで、この記事では、ASOを次の3つに分けて設計の観点とチェックポイントを解説します。

①検索エンジン向けASO
②人間に向けASO(CV最適化)
③ストア側による「総合評価ASO」

ゲームごとに最適解は違いますが、判断を早くするためのフレームは作れます。
まず最初に、3つのうちどこが弱いかを見つけるだけでも、打ち手はかなり絞れます。

【ASOとは何か?】
ASOは App Store Optimization(アプリストア最適化) の略で、
AppStore、Google Playで検索される・見つかる・インストールされる確率を上げるために、ストア上の要素を改善する取り組みです。
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ASOがゲーム事業で重要な理由

ASOは後回しにされがちですが、ゲーム事業では重要な施策です。

理由としては次のようなものがあります。
いずれも「結局どこを直せばいいのか」を見つけるための視点になります。

①ストアは全ユーザーが必ず通る最後の関門

広告でもSNS経由でも、最終的にユーザーはストアページに辿り着きます。
つまりASOは、ほぼ全流入の最終CVRを支配します。

同じ広告費でもASOがよければインストール数が増えます。
一方で、逆にASOがダメなら、どんなに施策が良くてもユーザーを獲得できません。

②ストアASOの改善は獲得単価に影響する

ASOでストアCVRが上がると、同じ売上を作るために必要なCPIが下がります。

結果として、ROASが良くなる(回収が早くなる)
その結果、許容できる獲得単価が上がり、広告運用の幅が広がります。
つまり、広告運用の上限を押し上げるのがASOです。

TVCM、大型キャンペーン、インフルエンサー施策などで流入が増えるタイミングほど、ストアによる取りこぼしが利益に直結します。

施策でストアに人を運んでも、ストアCVRが弱いと、その分だけ獲得効率が崩れます。
だから「集客施策」と「ストアの見せ方」はセットで考える必要があります。

③オーガニックユーザーを獲得できる

ASOはアプリストア内で「見つかる確率」も押し上げるので広告を増やさなくても

・アプリ内での検索順位が上がる
・露出が増える
・オーガニックインストールが伸びる

という形で、ユーザー獲得の基礎体力がつきます。

④ASO効果は資産になる

広告はお金がなくなったら止まります。その結果、ユーザー獲得も止まります。
しかし、ASOはストアページ上に資産(タイトル、スクショ、動画、説明、レビューなど)が残るので、効果が継続します。自社アプリに対してベストなASOを見つけることができたら、それは資産になるのです。

 

⑤競合タイトルと差をつけられる

ゲームの中身は差別化が難しい局面もある一方で、ストアASOは

・競合タイトルは全くできていないことが多い
・競合タイトルが一度やっても、そこで放置されがち
・ASOは継続的な改善によって競合タイトルとさらに差別化できる

といった特徴があります。
なので、「まずやる」→「さらにやって改善する」これだけでアドバンテージが作れます。

⑥ストアASOは期待値コントロールができる

ストアASOは、単なる獲得だけじゃなく、そこで提示したゲーム内容が
実際のゲーム内容と一致することでユーザーの期待値コントロールができます。

アプリストアではキャラ操作できるアクションゲームに見えたけど
実際のゲーム内ではキャラ操作できないフルオートゲームだった

と言ったような期待値のギャップはインストール直後の離脱に直結します。
一方で、ユーザーの事前の期待値とゲーム内容が合致すると序盤の離脱が減ります。

ASOは3種類ある

多くの人はアプリストアのASOとは次の3つだと考えています。

・キーワード設定
・画像や動画
・ユーザーレビュー

これらをASOの全てだと理解している人も多いのですが、これだけでは不十分です。
そして、ASOは狙ったキーワードを詰め込めば改善するというほど単純なものではありません。

まず結論として、ASOは次の3つから構成されます。

① 見つけやすくする:検索エンジンASO(キーワード最適化)
② 人間がインストールしやすくする:人間向けASO(CV最適化)
③ ストア側が最適化する:評価型ASO

構造をまとめるとこんな感じです。

 

 

①検索エンジン向けASO(キーワード最適化)

これはアプリストア内でユーザーがキーワード検索した際に上位に表示されるかを決めるASOです。
トロネコはこれを「検索エンジン向けASO」と読んでいます。

例えばアプリストアで
「RPG」と検索したら表示される
「RPG、美少女」という組み合わせで検索したら表示される

いわゆるネットブラウザ上での検索キーワードに相当するものです。

これによって
皆さんのゲームタイトル名を入力すると表示される→取りこぼしがない
皆さんのゲームタイトルの内容に関連したキーワードを入力すると表示される→偶発的な接触がある

というメリットがあります。

検索エンジン向けASOのキーワードの重要度

この検索エンジン向けASOのキーワードは次の順番で重視される傾向があります。

・タイトル名
・サブタイトル
・ディスクリプション
・キーワード登録欄(App Storeのみ)

それぞれ、キーワードを詰め込めばいい、というわけではなく
どんなキーワードを、どこに入れるかによっても効果が変動します。

そして、ここに書かれたキーワードしか検索エンジンは理解できません。
また、不自然な詰め込みは逆効果になることがあります。

これらを踏まえて
皆さんのゲームタイトルと、競合するタイトルを踏まえてキーワードを自然に盛り込む必要があります。

② 人間に向けASO(CV最適化)

これは検索順位ではなく、人間が目で見て判断してダウンロード率(CVR)を上げるためのASOです。
つまり、ここの部分はデジタルではなく、人間が判断するアナログのASOになります。

トロネコはこれを「人間に向けASO」と読んでいます。

アプリストアのページに辿り着いた人間を
いかにダウンロードしたくさせるか?
ダウンロードの背中を押すか?
そしてダウンロードさせるか?

そのためにやるASOです。

流入経路で、ストア到達時のユーザーの状態は変わる

ストアページに来るユーザーは、いつも同じ状態ではありません。

広告・SNS・動画・事前登録など「ストア外」から来る人と、ストア内の検索やランキング経由で来る人では、事前に持っている情報や期待値が違います。

よって「人間に向けASO」は「ストアに来た人を全部ひとまとめで説得する」のではなく、どの流入が厚いかを前提に、見せ方の優先順位を決める必要があります。

検索エンジン向けASOには優先順位がありますが、人間に向けASOでは
優先順位は人間の属性によって異なります。
そのゲームのターゲットユーザーの属性を分析した上で設計する必要があります

人間に向けASOにおける重要な要素

ここでの重要な要素を列挙すると次の通りです。

・アイコン
・スクリーンショット
・プロモーション動画
・レビューのスコア
・レビュー本文の内容

どの要素を重視するのか?それはターゲットユーザーの属性や性別などによっても異なります。
例えば

・動画を重視するユーザー
・1stビュー全体で判断するユーザー
・レビュースコアや本文まで重視するユーザー
・スクショをスクロールして最後まで読んで判断するユーザー

これら行動の違いは、そのゲームのターゲットユーザーの属性で変化します。
ポイントはこれら絵素材は検索エンジンには一切影響しないという点です。

ただしレビュースコアは、後で説明する「③ストア側が最適化する:評価型ASO」と連動しています。

 

スクリーンショットの実態

ところで、アプリストア上のスクリーンショットは、最初の数枚で勝負が決まりやすい要素です。

多くのユーザーは、最初の1〜3枚を見て「自分向けか」「何が面白いか」を判断します。
だからこそ、最初の3枚で伝える情報の優先順位が重要になります。

もう1つ重要なのは、スクリーンショットは左から順に「誰向けに訴求するか?」を設計できる点です。

左側(最初の数枚)は、直感で判断するライト層に向けて「一言で分かる魅力」を置く。

右側は、任意でスライドして確認する層に向けて「やり込み・PvP・育成・コミュニティ」などの深い情報を置く。

こうして、最初の数枚で結論を出す人と、後ろまで見る人の両方を取りこぼしにくくできます。

なお、大切なこととしては
皆さんが実施したあらゆる施策の結果、アプリストアのタイトルページにユーザーはやってきます。
しかし、この「人間に向けASO」ができていないと、膨大なユーザーはここでインストールせず離脱します。

我々はアプリをインストールしてゲーム起動したユーザーばかりKPIで追いかけていますが、その手前で膨大なユーザーを失っている事実を知る必要があります。

③ストア側による「総合評価ASO」

3つ目は、あまり知られていない「総合評価ASO」です。
むしろ、ここはASOのコア部分になります。

アプリストアは、

①検索エンジン向けASO × ②人間に向けASO

これらの結果を見て、このゲームを上位表示するか最終判断をしています。

ストア側による「総合評価ASO」は、ストア側の評価(検索順位や露出)に影響しやすい領域です。
ここは見えない部分もありますが、実務では次の要素が動くと、露出や順位も動きやすい前提で設計します。

・ダウンロードの増え方(急増・継続)
・評価レビュー(平均点と直近の傾向)
・継続的なアップデート(更新の頻度と内容)
・売上の動き

ポイントは、「総合評価ASO」がストアページの見せ方だけで完結せず、日常的なゲーム運営そのものと連動していることです。
つまり「キーワードや画像を変える」だけではなく、運営の結果がストア上の評価に反映される前提で考える必要があります。

個人開発 vs 大手大規模ダウンロードアプリの格差について

ここで、こんな疑問が湧いてくると思います。

大手の100万ダウンロードのゲーム
個人開発の1万ダウンロードのゲーム

ASO対策をどんなにしても大手には敵わないと思うかもしれません。

しかし、これは単純比較で判断されないため、個人開発の小規模ゲームでもASOで勝てる可能性はあります。

・キーワードとの関連性
・ニッチ需要への適合度
・ユーザー満足度

なども含めて評価されるため個人開発でも特定キーワードでは上位表示される余地は十分あります。
つまり、言い換えるなら個人開発だけでなく、中小ゲーム会社のゲームは、大手のゲームタイトルとASOで戦う上での戦い方があるのです。

まとめ

最後にまとめると
ASOは「キーワード施策」ではなく「設計」です。

・見つけてもらう
・選ばれる
・継続的に評価される

この3つのプロセスを同時に作れるかどうかで、ASOの効果は変わります。
そして、同じASOでも大手と中小ではASOの勝ち筋は違います。

この分野も深いのですが、ざっくり観点だけまとめると

・大手は広告、IP力、既存ユーザー、企業ブランドで初速ダウンロードを作れる

・個人や中小ゲーム会社は基本的に初速で大手に対抗できない。ダウンロード数の絶対値で不利

だからダウンロードの絶対値での真っ向勝負ではなく、

「関連性」と「一点突破できるニッチなキーワード」で勝つ設計をするのがポイントです。

・キーワード関連性(狭く深く)
・ストアCVR(スクショ1〜3枚目を注力)
・レビューを安定させる
・絶対的なダウンロード数ではなく増加スピードを意識
・ゲーム内からの評価レビュー導線はもちろん、アップデート後に「改善した」レビューを増やす導線を作る

など、中小ゲーム会社でもできることはあります。

一方で大手ゲーム会社は自らの強みを生かして、総合力で勝負する設計が必要です。

この辺りはゲーム内容、ターゲットユーザーの属性によっても変動します。

たとえば「検索に出てこない」「ストアCVRが弱い」「レビューが伸びない」など、どこが原因か分からない段階でも大丈夫です。

もし自社タイトルについて「何を変えるべきか」を一緒に決めたい場合はご相談ください。