ゲームアプリの宣伝プロモーションに使えるGAMES(Game App promotion Media Experience Sheet)の紹介(アプリマーケティング)
こんにちは
マーケティングスペシャリストのトロネコです。
スマホゲームアプリのマーケティングや宣伝プロモーションでは様々なSNSが使われていますが、それぞれの特徴を把握した上で、特性をうまく活用する方法を考える必要があります。
「ただ流行っているからSNSを使ってみる」
といったことでは思ったほどの効果は見込めません。
なぜなら、Twitter、LINE、Facebookといった主要SNSをとってもゲームプロモーション活用におけるその特性が異なるからです。
そこでトロネコは
「Game App promotion Media Experience Sheet(ゲームアプリプロモーションメディアエクスペリエンスシート)」
頭文字をとって通称「GAMES(ゲームス)」というトロネコオリジナルのシートを作成して媒体ごとの情報整理をしています。
このGAMES(ゲームス)はSNSに限らず、ゲームプロモーションで活用できる一般的なゲーム媒体や、自社で独自に持っているオウンドメディア(企業サイトやメルマガ)まで全て洗い出して
このゲームで定常的に使える告知媒体を洗い出し
フル活用しながらゲーム事業に役立てる
といった分析ツールとしても使えます。
今回はトロネコが独自に作成しているGAMESのSNS部分についてご紹介します。
その他ゲーム媒体や、自社オウンドメディアの整理について興味がございましたらメール、またはLINEチャットで気軽にご相談できる「トロネコのカベウチ」をご利用ください。
GAMES(ゲームス)のメリット
GAMESとはゲームのプロモーションに使えるメディアの特性を整理して
皆さんが担当しているゲームの宣伝に相性の良い媒体を抽出して
どの媒体に注力していくか検討する際に使えるシートです。
「Twitterはとりあえずやっておくべき媒体だからやる」
「Twitterは他の会社もみんなやっているのでとりあえずやっておく」
のではなく
「なぜ、このゲームにはTwitterの活用が必要なのか?」
「このゲームの特性を活かすにはどのようなTwitter活用をするべきか?」
といった状態整理ができることで
議論の質があがったり、実際の施策におけるアウトプットの質もあげることができます。
なぜ、トロネコがGAMESを作ったのかというと
多くのゲーム事業の現場では
各プロモーション媒体の特性が整理されていなかったり、断片的な情報だけで判断されていたりすることが多く
「Twitterも重要だけど、実はFacebookもやらないとこのゲームのコアユーザーの離脱防止にならない」
といった抜け漏れが発生していたからです。
また、GAMES(ゲームス)によって媒体特性が整理されることで、チームに参加するメンバーの知識レベルを一定に維持しつつ、ミーティングの最適化ができるというメリットもあります。
LINEってどんな特徴があるんだっけ?
このWebキャンペーン施策はLINEとTwitterのどちらと連携機能を持たせるのがいいと思う?
という議論をしなくても
GAMES(ゲームス)では他の媒体との違いを整理していますので、施策の目的にあった媒体選定がしやすくなっています。
よって時間短縮と、質の向上に活用することができます。
多くの現場で、SNSを使った施策を考える際に、各SNSの特徴は整理されていない状態で「なんとなく、ふわっとした感じで」議論が進められています。
または、そのタイトルごとに、施策を考える際に
「Twitterってどんな特徴があるんだっけ?LINEってどうだっけ?」
みたいな議論をするのは時間の無駄ですよね・・・・。
だったら、最初からシートにまとまっているGAMESを使えば
いきなり本題から議論がスタートできます。
限りある時間は準備作業に使うのではなくて、施策そのものの「中身」に使いましょう!
GAMES(ゲームス)におけるSNSの一部を抜粋して公開
GAMESはSNS媒体以外に、一般的なゲーム媒体、アプリストア、自社オウンドメディアなど様々なパートから構成されますが
その中でも今回はSNS媒体のほんの一部を抜粋してご紹介します。
下記の表のように各媒体の特性をシンプルに整理したものになります。各媒体に対して細かい補足を入れると情報が散漫になってしまい施策の検討に影響がでるため、誰でも理解しやすい「傾向」を○×△などでシンプルに表現しています。
その上で、最終的に今回のプロモーションの採用候補としてTwitterとLINEが残った場合は、細かい仕様を別途比較しながら検討するということになります。
大項目
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中項目
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小項目
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SNS | |||||||
LINE | Discord | Tiktok | youtube | youtube shorts | ||||||
画像+テキスト | 画像+テキスト | 画像+テキスト | テキスト中心 | 画像+映像 | 映像 | 映像 | 映像 | |||
メディア特性
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ユーザー属性
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性別 | 男女半々 | 男女半々 | 男性寄り | 男性中心 | 女性寄り | 女性寄り | 男女半々 | 男女半々 |
10代 | ◯ | ◯ | × | ◯ | ◯ | ◎ | ◯ | ◯ | ||
20代 | ◯ | ◯ | × | ◯ | ◎ | ◯ | ◯ | ◯ | ||
30代 | △ | ◯ | △ | △ | △ | △ | ◯ | ◯ | ||
40代以上 | × | ◯ | ◎ | × | × | × | ◯ | ◯ | ||
ゲームヘビー | ◯ | ◯ | ◯ | ◯ | × | × | ◯ | ◯ | ||
ゲームコア | ◯ | ◯ | ◯ | × | × | × | ◯ | ◯ | ||
ゲームミドル | ◯ | △ | × | × | × | △ | ◯ | ◯ | ||
ゲームライト | ◯ | △ | × | × | △ | △ | ◯ | ◯ | ||
繋がり | 不特定多数 | 友だち | 仕事繋がり | ゲーム仲間 | 不特定多数 | 不特定多数 | 不特定多数 | 不特定多数 | ||
コスト
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アカウント費 | 無料 | 無料 | 無料 | 無料 | 無料 | 無料 | 無料 | 無料 | |
運用費 | 内容による | 内容による | 内容による | 内容による | 内容による | 内容による | 内容による | 内容による | ||
情報
|
対象 | 1対複数 | 1対1 | 1対複数 | 1対複数 | 1対複数 | 1対複数 | 1対複数 | 1対複数 | |
伝達力 | △ | ◎ | ◯ | ◯ | △ | × | ◯ | × | ||
拡散力 | ◎ | × | △ | × | ◯ | ◯ | ◯ | ◯ | ||
トレンド醸成力 | ◎ | × | × | × | ◯ | ◯ | ◯ | ◯ | ||
信用力
|
△ | ◯ | ◎ | ◯ | ◯ | △ | △ | △ | ||
匿名 | 実名 | 実名 | 匿名 | 匿名/実名 | 匿名/実名 | 匿名 | 匿名 | |||
メリット | 拡散力No1 | 情報伝達力高 | 情報信用力高 | ゲーム属性高 | 感情訴求高 | リーチ獲得 | 情報伝達力高 | 競合低 | ||
デメリット | 情報伝達力低 | 拡散力無 | 拡散力低 | 拡散力無 | ゲーム属性低 | 情報伝達力低 | 競合過多 | 情報伝達力低 | ||
プロモーション活用
|
対象ユーザー
|
新規ユーザー | ◎ | × | △ | × | △ | △ | ◯ | ◯ |
既存ユーザー | △ | ◎ | △ | ◎ | △ | △ | ◯ | ◯ | ||
離脱ユーザー | ◯ | ◯ | △ | × | × | × | △ | △ | ||
KPIインパクト
|
事前登録 | ◎ | ◯ | △ | △ | △ | △ | △ | △ | |
DAU | △ | ◎ | △ | ◯ | △ | × | △ | △ | ||
継続率 | △ | ◎ | ◯ | ◎ | △ | × | △ | △ | ||
その他
|
ファン醸成 | ◯ | × | ◯ | ◎ | △ | △ | ◯ | ◯ | |
CBT/OBT集客 | ◯ | ◯ | △ | ◯ | × | × | △ | △ | ||
※上記はゲームユーザーとの相性やユーザー属性でまとめていますので、一般的なSNS単体での属性とは異なる部分がありますのでご了承ください。
GAMES(ゲームス)におけるポイントは
ゲームユーザーの属性との相性や、対象となるゲームユーザー、ゲーム内KPIへのインパクト、施策の種類との相性など、実用に使いやすいところまで整理されているという点があります。
このあたりはトロネコのいままでのゲームマーケティングにおける様々な経験がフィードバックされていますので、なぜ○なのか?△なのか?
懸念事項を踏まえた上での議論を進めていきます。
ゲームプロモーションにおける各SNS媒体のおすすめの活用方法
GAMESにおける各SNSにおけるおすすめの活用方法について一部を抜粋してみましょう。
これ以外にも活用方法はありますが、今回はわかりやすいように一部だけ記載しました。
活用方法は
ゲームジャンル × ゲームコンセプト(ゲーム内容) × IP
といった掛け合わせで変動しますが、各SNSごとに強み、弱みがありますのでうまく組み合わせることでゲームプロモーションの基礎をつくることができます。
・10-20代中心のゲーム ・情報接触機会の創出(フリークエンシー獲得) ・他プロモーションとの併用 |
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LINE | ・ゲーム内施策の伝達 ・離脱防止、DAU改善維持 |
・40代向けのゲームと相性良い ・リアルな繋がり(リアイベ連携) |
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Discord | ・DAUの維持 ・ファン醸成 |
・視覚的訴求による情報接触機会の創出 ・他プロモーションとの併用 |
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Tiktok | ・動画による情報伝達 ・youtuber施策 ・他プロモーションとの併用 |
youtube | ・動画による情報伝達 ・youtuber施策 ・他プロモーションとの併用 |
※上記は一例です。
例えばゲームプロモーションではあまり活用されていないFacebookなどは30代から40代にかけて好まれる、ゲームジャンルや、彼らの世代で認知の高いアニメ版権などには活用できますし、リアルな友だちとの繋がりを利用したプロモーションを仕掛ける上で活用できます。
具体的なGAMES活用イメージ
例えば下記のような場面においてGAMESは活用できます。
★ケースA
「事前登録キャンペーンを企画設計しよう」
「このゲームアプリは30代後半以降の男性をターゲットとしている」
「事前登録媒体としてはLINE、Twitterが一般的だけど30代後半にはTwitterはマッチしない」
「FacebookやYoutubeなども検討すべきではないだろうか?」
「ならば、事前登録キャンペーンの仕組みフローの中にどうやってFacebookやYoutubeを組み込めばいいのか議論しよう」
★ケースB
「自社が運営するパズルゲームは運用から5年が経過した」
「ほぼターゲットユーザーは取り切ってしまった」
「新たなターゲットユーザーを設定するか、離脱したユーザーを復帰させるか、しなければならない」
「どのメディアに獲得の余地があるのだろうか」
「まずは離脱ユーザーの復帰に効果が期待できるLINE施策は実施しよう」
「その上で、基本的に女性向けパズルゲームなので、インスタグラムとTiktokの相性が良さそうだ」
「インスタグラムのリール動画と、Tiktokの動画で同じ訴求モチーフを使って、予定しているTVCMのクリエイティブと連携してリーチを増やす方法はどうだろうか?」
これらはあくまでもサンプルケースですが、このように本質にいきなり踏み込んで議論をする上でGAMESは使えます。
ゲームメディアや自社オウンドメディアの整理にも使えます
ここでは公開していませんが、GAMES(ゲームス)には一般的なゲームメディアもその特徴を整理しています。
例えばファミ通と4gamerではユーザー属性が異なりますし
GameWithとミラティブでは、プロモーションメディアとして活用する上での目的が異なるため、
いま担当しているゲームタイトルの「状態」や「目標」を踏まえた上で適切なプロモーションメディアを選択する必要があります。
その際にGAMESは非常に役立ちます。
さらにゲーム会社の多くには、ゲーム会社自身が気付いていないようなオウンドメディアを持っている場合もあります。
・企業サイト
・企業Twitter
・メルマガ
・自社出版物
・リアルなロケーション
・自社で定常的な広告出稿場所がある
といった部分を実際に私がプロモーション支援をする際には整理しています。単体ではそれほど大きな広告価値はなくても、他の媒体と連携することで、
全体施策の一部を担う重要な役割を果たすこともできます。
まとめ
GAMESについては、随時アップデートをしながら
新しい媒体や、それらの活用方法も整理していきます。
ちなみに、今回公開したGAMESは、あくまでも一部に過ぎません。
実際にトロネコとお仕事をさせていただく場合は改めてご提供します
とはいえ、今回、公開したSNSの部分だけでも、各施策を検討する上では参考になると思いますので、ぜひ御社での議論に活用して頂けますと幸いです。
少しでも皆さまのお役に立てれば幸いです。
というわけで今回はここまで