こんにちは
マーケティングスペシャリストのトロネコです。
今回はマーケティングの本質から外れてしまうので、トロネコ的にはオススメはしないのですが、みんな興味ある「Twitterフォロワーの具体的な獲得方法」についてお話します。
また、獲得したTwitterフォロワーには必ず「数」と「質」の問題がつきまといます。そこで今回ご紹介する各施策における「数」と「質」についてもお話します。
紹介する施策事例は、実際にトロネコが実施したもの、まだ実施していないけえど、効果が期待できると思われるものが混在しています。あくまでも、施策設計の参考として活用してください。
その他、Twitterに関する施策の設計方法、注意点は下記の記事でも触れていますので、時間がれば合わせて読んでみてください。
【目次】 ・事前登録キャンペーン ・プレゼントキャンペーン①(ゲーム内アイテム) ・プレゼントキャンペーン②(ゲーム外アイテム) ・プレゼントキャンペーン③(インスタントウィン) ・バズコンテンツ①(フォローしたい施策) ・バズコンテンツ②(フォローしたくなる施策) ・バズコンテンツ③(フォローしなければならい施策) ・Web広告(Twitterの存在を訴求する施策) ・Twitterとゲームアプリの連携 ・Twitterアカウント運営 |
事前登録キャンペーン
【概要】
あらゆるアプリが実施している「ゲームアプリの配信前」に実施する事前登録キャンペーンです。Twitterをフォローすることで事前登録となる事前登録施策によってフォロワーを獲得します。
【ターゲットユーザー】
〇事前登録ユーザー(将来の新規ユーザー予備軍)
【期待効果】
ゲームの生涯において、事前登録フェーズほど「質」「数」ともに価値があるTwitterフォロワーを集められる期間はありません。
事前登録フェーズにどこまでフォロワーを稼いでアプリ配信初動を迎えられるかが、アプリ配信直後のさらなるTwitterフォロワーの積み上げにも有効です。また、配信までにTwitterフォロワーを獲得することで、初動の新規ユーザー獲得にも大きな影響を与えます。
【評価】
数: ★★★★★
質: ★★★★★
獲得難易度:★★★
コスト(工数):★★★
コスト(お金):★★★
プレゼントキャンペーン①(ゲーム内アイテム)
【概要】
Twitterフォローすることでゲーム内アイテムをプレゼントする企画です。フォロワーの数やRT数の数などをプレゼント達成のKPIとして設定します。ゲーム内で告知するか、Twitterアカウントで告知するか、告知方法によって伝わるターゲットユーザーが異なります。
【ターゲットユーザー】
〇既存ユーザー
×離脱ユーザー
×新規ユーザー
【期待効果】
ゲームをプレイしているすべての人をTwitterフォローさせることでTwitterの媒体力をあげ、Twitterによる情報拡散力もあげます。
Twitterの媒体力を活かし、新規ユーザー予備軍に情報をリーチさせたり、既存ユーザーに対する情報伝達手段として活用できます。ゲーム内アイテムをプレゼントとしているため、いまゲームをプレイしている現役ユーザーしか気を惹けない弱点があります。
【評価】
数: ★★
質: ★★★★
獲得難易度:★★★
コスト(工数):★
コスト(お金):★
プレゼントキャンペーン②(ゲーム外アイテム)
【概要】
Twitterアカウントをフォロー、またはRTすることでゲーム外のアイテム、いわゆるリアルインセンティブがもらえるキャンペーンです。
【ターゲットユーザー】
△ 既存ユーザー
△ 離脱ユーザー
〇 新規ユーザー
【期待効果】
実際に当たるリアルインセンティブの内容によって効果は大きく変動します。例えば次のように「ゲームに関連性があるもの」「ゲームと関連性はなくプレゼントとして魅力的なもの」の2つに分類できます。
①ゲーム内アイテムではないけれど、ゲームと関連性があるもの
例)ゲーム出演声優色紙、そのゲームのフィギュアなど
ゲームとの関係性があるため、このキャンペーンで興味を惹けるユーザーは、比較的ゲームに誘導しやすいユーザー特性を持ちます。
②ゲームと全く関係ないけどみんなが欲しいもの
例)ニンテンドースイッチ本体、ハワイ旅行、食料品など
ゲームと全く関係性がないため、瞬間的にはフォロワー数は増えますが、すぐにアンフォローしてしまう可能性があります。いわゆる懸賞好きのフォロワーが一時的に増えるイメージです
ただし、懸賞好きフォロワー属性であっても、それを引き止める二次、三次の施策がシームレスに用意できていれば必ずしも無価値なフォロワーとは言い切れません。
【評価】
数: ★★★
質: ★★
獲得難易度:★★★
コスト(工数):★★
コスト(お金):★★★
プレゼントキャンペーン③(インスタントウィン)
【概要】
インスタントウィンと呼ばれるTwitter上の「スピードくじ」のシステムを使ったキャンペーンです。Twitterフォローして、特定の投稿をRTするとその場で当選の有無が判明して、当選した人にはすぐにDM(ダイレクトメール)で当選通知が来ます。
【ターゲットユーザー】
△ 既存ユーザー
△ 離脱ユーザー
〇 新規ユーザー
【期待効果】
プレゼントキャンペーン①②と基本的に同じですが、インスタントウィンはすぐに当落結果が出るため、参加者の プレイモチベーションを高めることができます。
瞬時に当落判明できるという「スピードくじ」のような仕掛けがあるだけで「数」を稼ぐことができます。これは人間の深層心理に踏み込んだ施策だからです。ただし「質」は担保できないという弱点はあります。
【評価】
数: ★★★★★
質: ★
獲得難易度:★★★
コスト(工数):★★★
コスト(お金):★★★
バズコンテンツ①(フォローしたい施策)
【概要】
公式Twitterをフォローしないと、プレイできないといった、「TwitterAPI」を活用したWebコンテンツを用意し、そのコンテンツをプレイする中で、自然な誘導でTwitterフォロワーを促すコンテンツ設計を行います。
【ターゲットユーザー】
△ 既存ユーザー
△ 離脱ユーザー
〇 新規ユーザー
【期待効果】
そのゲームに関連するWebコンテンツを用意し、それをプレイするプロセスの中でTwitterフォローを誘導する設計にするため、そのゲームに対して比較的「親和性の高いユーザー」を獲得することができます。よって、フォロワーとしての「質」もある程度担保できます。
「コンテンツ設計が施策効果のすべて」となるため、コンテンツ制作に時間もお金もかかります。時間とお金をかければ解決できるという簡単な話ではなく「作り手の経験とセンス」が求められるハードルの高い施策です。
【評価】
数: ★★★
質: ★★★★
獲得難易度:★★★★★
コスト(工数):★★★★★
コスト(お金):★★★★★
バズコンテンツ②(フォローしたくなる施策)
【概要】
「100日後に死ぬワニ」がバズっていますが、まさにこのように「続きが知りたいからフォローする」といった「フォローしたくなるコンテンツ」による施策です。「100日後に死ぬワニ」を例にあげるならば、Twitter施策として定番の4コマ漫画を、単発施策で終わらせず、「点」ではなく「線」で繋げられる施策を設計できるかがポイントです。
「点」ではなく「線」で考えるゲームマーケティング戦略・プロモーション設計
【ターゲットユーザー】
△ 既存ユーザー
△ 離脱ユーザー
〇 新規ユーザー
【期待効果】
「数」と「質」の両方が期待できるため理想的なTwitterフォロワー積み上げが可能です。ただし、「100日後に死ぬワニ」のようなコンテンツが作れるのか?といった作り手のセンス(クリエイティブ力と時代を読む力)が求められます。単発ではなく、ストーリー的な連続性を持って、連鎖的なバズコンテンツを作れるかで効果は大きく変動します。
【評価】
数: ★★★
質: ★★★★★
獲得難易度:★★★★★
コスト(工数):★★★★
コスト(お金):★★★
バズコンテンツ③(フォローしなければならい施策)
【概要】
こちらの記事でも書いていますが、RTしなければならない(=フォローしなければならない)という共感を生み出せるコンテンツが必要です。
「フォローしなければ続きが観られない」
ではなく
「フォローせずにはいられない」
といった感情の想起が必要です。「これは広告Tweetだとわかっているけど乗っかってもいいかな?」と思わせる仕掛けが必要です。こちらの記事でも具体的な事例をあげていますが、これらをドラゴンボールの孫悟空の「元気玉コンテンツ」と個人的には呼んでいます。
【ターゲットユーザー】
△ 既存ユーザー
△ 離脱ユーザー
〇 新規ユーザー
【期待効果】
ゲームに関係したコンテンツを用意できれば、その世界観に対するファンを創出した結果、数だけでなく、質も維持したフォロワーを獲得できる可能性があります。IP自体に対するファンを増やす役割が期待できますが、獲得したフォロワーはゲームからは少し距離が遠い「ファン予備軍」であり、そこからゲームにインストールさせられるかは別の課題があります。
【評価】
数: ★★
質: ★★
獲得難易度:★★★
コスト(工数):★★★
コスト(お金):★★★
Web広告(Twitterの存在を訴求する施策)
【概要】
そのゲームに興味がある、または情報を伝えればTwitterフォローしてくれる可能性があるユーザーに対して、ターゲティング広告を出してTwitterフォローを促します。一般的なデジタル広告と同じですが、Twitterにフォローさせることが目的ですから、Twitter広告によって誘導するケースがほとんどです。
【ターゲットユーザー】
× 既存ユーザー
× 離脱ユーザー
〇 新規ユーザー
【期待効果】
Twitterフォロワーを獲得して、媒体力を高めます。ゲームインストールに繋げるには距離があるため、今後のTwitter運用次第でゲーム内の転換率は変動します。またWeb広告クリエイティブ内容によってフォロー効果は変動します。ただTwitterフォローの存在を訴求した広告ではなく、何かしらのキャンペーンと連携した広告が有効です。
【評価】
数: ★★
質: ★★★
獲得難易度:★★
コスト(工数):★
コスト(お金):★★★★
Twitterとゲームアプリの連携
【概要】
ゲームアプリ内でTwitterアカウント連携させる、またはTwitterフォローさせる連携機能を実装することでTwitterをフォローさせる仕組みです。ゲーム開発段階からTwitterフォロワー獲得を踏まえた設計がされている必要があります。
【ターゲットユーザー】
〇 既存ユーザー
× 離脱ユーザー
× 新規ユーザー
【期待効果】
いまゲームをプレイしている既存ユーザーを囲い込む方法としては有効です。
あくまでもプレイしているユーザー向けですから離脱、新規ユーザー獲得は見込めません。よって、一度ゲームをインストールしたユーザーが必ず通るゲーム内の場所で連携機能を「連携するメリット」を自然な形で提示する必要があります。
ただし、フォロー連携する人が必ずしも「Twitterで情報を拡散したい」という想いと連携していないため、Twitterサブアカウントが使われる場合もあり、獲得したフォロワーの「質」に大きな課題があります。
【評価】
数: ★★★
質: ★
獲得難易度:★★★
コスト(工数):★★★
コスト(お金):★★★
Twitterアカウント運営
【概要】
定常的な日常のTwitter運営によってファンを獲得する一般的な方法です。
例えばTwitterアカウントをキャラクター化することで、中の人に対してファンになった結果、ゲームのプレイとは関係なく、Twitterフォロワーを獲得します。分かりやすい例をあげると「チキンラーメンのひよこちゃん」状態のアカウントを作ろうという考え方です。
【ターゲットユーザー】
△既存ユーザー
△ 離脱ユーザー
△ 新規ユーザー
【期待効果】
ゲームインストールとは関係なく、純粋なTwitterアカウントの中の人をタレント化することでファンを獲得するため、獲得難易度は高めです。
そもそもゲームに興味がない人をフォローさせようという施策ですから、一般的にパズる投稿企画が必要になります。ゲームインストールには遠い施策であり、そこからのインストールには、Twitter運用者の力量次第となります。
【評価】
数: ★★
質: ★★★
獲得難易度:★★★★★
コスト(工数):★★★★★
コスト(お金):★
まとめ
今回はTwitterフォロワーを集めるプロモーション案を設計するためのヒントとなる事例やテクニックについてお話しました。
Twitterフォロワー獲得で悩んでいる方はぜひ参考にしてみてください。
というわけで、今回はここまで!