こんにちは
マーケティングスペシャリストのトロネコです。
普段、ゲームマーケティングばかりしているトロネコですが今回は趣向を変えてミュージシャン、アーティストを成功させるためのマーケティングについて考えてみたいと思います。
実際にトロネコは音楽の仕事をしたことがありません。
(とはいえ、昔はバンドやっていましたし、DTMで曲作って投稿したり、ゲーム楽曲のコンポーザーをやりたいな、と思っていた頃もありました)
ちょっと話がそれてしまいましたね・・・。
しかし、いつもトロネコが話をしている「マーケティングの定義」である
「モノが売れる仕組み」にそって考えれば、100%結果が出るわけではないけど成功の確率はあげる事ができます。
マーケティング視点で考えれば
どうすれば新人のミュージシャンやアーティストや、これから有名になりたいアマチュアの歌い手さんが曲を売り込めるのか?
そんな方に向けて少しでもお役に立てればと思い書いてみました。
特にYoutubeで音楽活動をしている方にも参考になると嬉しいな。
曲の内容で成功の8割は決まる(つくるマーケティング)
こちらの記事でも書いていますが、ゲーム事業が成功するか失敗するか、その8割は「つくるマーケティング」で決まります。
これはゲーム、音楽、映画、アニメ、小説など、さまざまなエンタメコンテンツにおける共通事項です。
では、どうすれば「売れる曲」がつくれるのか?
マーケティング視点でお話すると、
これから挙げる各項目を明確にして楽曲制作することで
「誰に」「何を伝えて」「どのような状態にしたいのか」
いま作ろうとしている楽曲の「存在価値」を明確にすることができます。
つまり、
「よくあるどこかで聞いたありきたりな曲」
ではなく
「特定のユーザーに対しては心に深く響き共感してもらえう」
エッジの効いた曲をつくれるというわけです。
ターゲット(≒ペルソナ分析)
ゲーム事業もそうですが、楽曲を作る時もターゲットを明確にしましょう。
・年齢
・性別
・生活環境
・ターゲットユーザーの接触媒体
・ターゲットユーザーが好きなアーティスト
ポイントは「20代女性の音楽ファン」という粒度のターゲットではなく、ターゲットにしたいユーザーの「趣味嗜好」「生活行動」まで深く掘り下げることです。
上記にあげたのはあくまでも一例で、もっと深く掘り下げると良いです。
そうやって掘り下げていくと、
いま狙おうとしているターゲットは、どうのような「訴求軸」なら興味関心を持ち、どのような「テーマとコンセプト」なら心が動かされるのか
そのためにはどんな曲が有効か?
という楽曲作りの戦略みたいなものが浮かんできます。
ここを明確に決めた上で曲を作るか
なんとかく自分の感性に任せて曲を作るかは
大きな違いがあります。
もちろん、皆さんの感性がいまの時代に完全マッチしていているならここまで掘り下げる必要はありません。
でも、もしそうなら既にヒットを連発しているはずです。
ターゲット設定(≒ペルソナ分析)についてはこちらの記事でも書いていますので参考にしてみてください。
訴求軸(テーマとコンセプト)
ターゲットが明確になった時点で、そのターゲットに対してどんな訴求軸で曲を作ればいいのか、もう答えはぼんやり見えているのではないでしょうか
あとは、訴求軸を整理するだけですが
ここで重要なのは「世の中のトレンドのほんの少し先を読む」という作業です。
本来であればマーケティングは「ターゲット設定」の前に
「市場環境分析」「トレンド分析」を行い「どこに勝機があるのか」事前分析をします。ゲームマーケティングにおいても、「ゲームジャンルの選定」は重要であるように、音楽においても「ジャンルの選定」は重要ですよね。
この記事を読んでいる人がレコード会社のマーケティング担当なら、自社のアーティストの戦略を考えるために、そこからやって頂くのがおすすめですが
もし、この記事を読んでいる人がアーティスト、ミュージシャンなら、自分たちの音楽のジャンルを変えるというのは現実的ではないので、今回は説明を割愛しています。
ただし自分たちの音楽ジャンルを維持しながらも
「世の中のトレンドのほんの少し先を読んで、その上で訴求軸を決める」
という作業は有効です。
どういうことかというと
「いま流行っているものを追随してもターゲットに振り向いてもらえない」
なぜなら基本的な考え方として流行っているものに夢中で、それで事足りるからです。
「次に流行るものを予測して楽曲制作するとターゲットがついてこれない」
ゲームの世界でもそうですが、クリエイターが作りたいものを作っても、ゲームユーザーが理解できなければ遊んでくれません。よく言われる言葉として「あのゲーム面白いけど10年早かったよね」という感じです。
よって重要なのは
「世の中のトレンドのほんの少し先を予測して楽曲をつくる」
ということです。
「ほんの少し先」とは
・ターゲットが理解できる範囲で
・ターゲットの期待値をほんの少し超えるくらいの内容
というわけです。
以前に潜在ニーズ、顕在ニーズの記事を書きましたが、
やや潜在ニーズに踏み込んだ訴求軸を楽曲に盛り込むのが良いと思います。どういうことかというと、言葉に出して伝えない限り相手は気づかないけど、一度のその曲に触れると
「ああ、これこれ、うんうん、そうだよね、こういうのもいいよね」
といったように「気づき」を与えることで「認識」して
ターゲットユーザーが共感できる領域です。
うーん、ちょっと難しい話になってきたので、この記事を読んでも理解が追いつかない方もいらっしゃるかもしれません。
状態
訴求軸が決まったら、あとは曲を作るわけですが
その曲を聞いたユーザーはどんな「状態」になるのか?
つまり、どんな感情を抱き、どんな心の動きがあるのか?
・泣きたくなるか?
・元気になるのか?
・笑ってしまうのか?
・楽しい気持ちになるのか?
・幸せな気持ちになるのか?
つまり、どう感じて、どういう「状態」にしたいのか?
そこまで整理できていると、さらに楽曲の精度があがります。
アクション
最後にもし可能ならば、考慮して欲しいポイントがあります。
こちらはハードルが高い話なので「可能であれば」という程度で構いません。
ただし、ゲームやWebコンテンツの世界では当たり前に考えるべき項目ではあります。ただし難易度の高い部分なので「可能であれば」と書きました。
どういうことかというと
「その曲を聴いたら元気が出た」→終了
これだと聴いた人との1対1の関係で終わりです。
「その曲を聴いたら元気が出た」→友達にも教えてあげよう
これだと1対複数の関係が作れるので、この楽曲を聴いてくれる人は広がっていくでしょう。
つまり、楽曲を聴いた結果、リスナーはどんなアクションを取りたくなるのか
これが重要です。
方法は幾らでも考えられますが、一例を挙げるとこんな感じです。(あくまでも例ですよ)
【詞】歌詞の中にもうひとつのメッセージが隠されていた
【曲】楽曲を逆再生すると別のメッセージが隠されていた
【楽曲以外】曲を聴いて感動したらハッシュタグ#トロネコをつけて、みんなの体験談をTwitter投稿しよう
他にもいろいろ施策は考えられますが、
ポイントは「曲を聴いた人の熱い想いをどうやって他の人に伝搬して連鎖させるか」という点です。
ちょっとプロモーション的な話に聞こえるかもしれませんが、
【詩】【曲】に関わる部分は「つくるマーケティング」の一部ですね。
【楽曲以外】の部分は「とどけるマーケティング」の一部といえるでしょう。
曲を誰に何をどうやってとどけるか(とどけるマーケティング)
ここまでの時点で、みなさんの曲は
ただの平凡な曲ではなく、かなりエッジの効いたターゲットが明確になっている独自性のある楽曲になっていると思います。
あとは適切な形でターゲットに届けるだけです。
しかし、「つくるマーケティング」ができていれば、このフェーズも既に完成しているようなものです。
誰に(ターゲット)
ここは、もう決定済みですよね。
なぜなら楽曲制作の時点で「ターゲット」を明確にして作っているわけですからターゲットはブレようがありません。
多くのケースで「ゲーム制作(≒楽曲制作)」の時点でターゲットが明確になっておらず、このフェーズで完成したゲーム(≒楽曲)に対して「後付け」でターゲット設定をしています。
しかし、そうやって「後付け」でつけられたターゲットって、プロダクト(ゲームや楽曲)との乖離があるので、まずうまく行きません。
何を
こちらも、前のフェーズで「状態」「訴求軸」を明確にして楽曲制作ができているはずなので、この楽曲の何を伝えたいのか、もはや考えるまでもなく答えは出ているはずです。
多くのケースで「後付け」で「何を」を考えがちですし、「何を」がない状態で「ゲーム(≒楽曲)」が作られてしまうと、無理やり存在しない、都合の良い「何を」を作らなくてはならなくなります。
存在しない「何を」をプロモーションで伝えても
そもそもゲームや楽曲に存在しないわけですから、うまくいきません。
スマホゲームの場合はお金や労力を使ったパワープロモーションでインストールさせられても、ちょっとゲームを遊ぶと
「聞いていたことと内容が違う!」
となって辞めてしまいます。
どうやって
「誰に」「何を」が明確になっていれば、
それをターゲットに対して適切に届けるだけです。
訴求軸が複数ある場合は、全部伝えようとせず、1つに絞ってターゲットに届けましょう。伝える情報が多すぎても伝わりません。
1つの施策において、メッセージは1つに絞った方が良いです。
ではどうやって届けるか?
というのはみなさんが作った曲とターゲット、訴求軸などによって変動しますので今回ここでは詳しく解説しません(個々のケースで施策は変動するので解説できないという意味です)
ただしみなさんの予算状況もあると思いますので、ちょっとしたヒントをまとめておきましょう。
・最初の波紋をつくろう
基本的に無料で使えるSNSを中心にした施策になります。ただし、今回の記事の流れを踏襲すれば、その曲のターゲット、訴求軸は明確になっていますよね。
実は曲のターゲット、訴求軸が明確になっていれば少額でいいのでTwitter広告をを出すのはアリです。予算1万円とかでも十分です。
なぜなら
「ターゲットを絞って広告を出せるからです」
よって、楽曲のターゲットが明確になっていればいるほど、無駄撃ちが少ない広告が出せます。
広告を見たユーザーがアクションを起こす施策を組み合わせることで、広告を見たユーザーからの拡散や、もし公式Twitterを持っているなら、そこへのファンプールが可能です。youtubeに誘導するのもいいでしょう。
予算は1万円でも構いません。もし楽曲や拡散施策がちゃんとできていれば
「1万円はその楽曲を知る為に、最初の波紋を立てるきっかけ」
として有効に働くからです。
まだ何も知られていない状態で「楽曲をつくったよー」と叫んでも
伝わらないですし、伝わるまでには時間と動力と奇跡が必要かもしれません。
よって、まず最初の波紋を立てるきっかけが重要です。
これは膨大なお金が必要ではなく、ちゃんとターゲットや訴求軸を踏まえてゲームや楽曲が作られていれば、本当に1万円程度の予算でもいいのです。
・共感できる人をみつけよう
完成した楽曲は「ターゲット」「訴求軸」もバッチリですから、とてつもなく刺さる、共感してくれる人が世の中に存在するはずです。
そんな共感している方を探しましょう。
Twitter、ブロガー、youtuberでもかまいません。
そこまで大きな登録者数、フォロワー数がいなくても構いません。フォロワーが数百、数千人しかいなくてもいいのです。
でも共感してくれる人がいれば、そのフォロワーを種に大きく拡散させる打ち手を考えることができます。
ここがうまく行くかは「つくるマーケティング」次第です。
ゆえに「つくるマーケティング」で成功の8割が決まるのです。
つくるマーケティングについてはこちらの記事を参考にしてください。
まとめ
今回の記事はいかがでしたでしょうか?
ちょっと難しかったですかね?
もし、今回の記事を読んで
・全く理解できない
・手段が思い浮かばない
とすれば、それは「考える事に慣れていないのが原因」かもしれません。
今回の記事を読み直して、何度でも考えてみることで、考える力は鍛えられますし、もし、どうしても思い浮かばないなら
周囲の人に自分の考えや、どう思うのか?聞いてみるのも手段です。
そうすることで、新しい気づきや考える力が鍛えられます。
というわけで、今回はここまで!