マーケティング 【かんたん解説】スマホゲームにおけるTVCM施策設計・試算・測定のやりかた(5つのプロセス) 今回はスマホゲームにおけるTVCMの設計・試算・検証方法について解説します。内容的に複雑になりがちなので、できるだけわかりやすいように全体像をまとめてみました。よって、あえて細かい部分までは今回踏み込んでいませんのでご了承ください。 2020.04.27 マーケティング
マーケティング コロナウィルスよるゲーム事業への7つの影響とこれから必要なこと(真のマーケティング力が試される時代へ) 「これからどんな事が起こりえるのか」 「そしてこれからのゲーム事業には何が必要なのか?」 「そのためには、いま何をすればいいのか?」 こんな疑問に対する「答え」を今回の記事では探しながら書いていきます。 2020.04.23 マーケティング
マーケティング 【後編】ゲームのマーケテイングスペシャリスト(マーケター) がやってはいけない5つのこと 前回に続き、今回は「マーケテイングスペシャリスト(マーケター)にとしてやってはいけないこと」についてお話します。 2020.04.22 マーケティング
マーケティング 【前編】ゲームのマーケティングスペシャリスト(マーケター)に必要な5つのこと 今回はマーケテイングスペシャリスト(マーケター)に「必要なこと」「やってはいけないこと」この両方で【前編】【後編】の2回に渡ってお話します。 2020.04.21 マーケティング
マーケティング ゲーム業界に本物の出来るマーケター・マーケティングスペシャリストが少ない14の理由(現状を変えよう) 「ゲーム業界で本物のマーケターはほとんど存在しない」こんな話をゲーム業界の内外からよく耳にします。なぜ少ないのか、その理由を今回解説していきます。 2020.04.16 マーケティング
マーケティング 【マーケティングスキルアップの秘訣】インプットよりもアプトプットが10倍重要な理由(誰かに教えたりセミナー開催がおすすめ) 今回はマーケターとしてのスキルアップを目指す人に必見!? 実際にトロネコがやっているマーケティングスキルアップの秘訣として「インプットとアウトプットの方法」についてご紹介します。 2020.04.14 マーケティング
マーケティング ゲームマーケター視点で分析する「荒野行動がヒットした3つの理由」(ヒットを仕掛けるヒント) 今回は大ヒットしたバトロワゲーム「荒野行動」がヒットした理由について、マーケター視点で深く掘り下げます。 2020.04.02 マーケティング
マーケティング 【常識は非常識】こうあるべき論が失敗を招く!?マーケターには「空気を読む力」が必要な理由 今回はマーケターにとって「空気を読む力は超重要」というお話をします。作り手とユーザーのギャップは作り手による「かつての成功体験に基づく、こうあるべき論」が先行した結果、引き起こされます。 2020.03.31 マーケティング
マーケティング 【第3回:事業計画の作り方】各プロモーション施策のブレイクダウンと実行・推進方法 連載企画の最終回となる第3回目は「作成した事業計画をどうやって実行推進していくのか」その方法やテクニックについてお話します。 2020.03.30 マーケティング
マーケティング 【第2回:事業計画の作り方】事業計画を構成する獲得ユーザーの試算・積み上げ方法とテクニック 連載企画、第2回目は「事業計画策定」における獲得ユーザーの見積もりや、算出方法についてお話します。前回、「マーケティング戦略」の策定についてお話をしましたが、それがクリアにしてから今回の記事を読んでください。 2020.03.27 マーケティング
マーケティング 【第1回:事業計画の作り方】マーケティング戦略策定と試算シミュレーションに向けた事前準備 企業で働いているマーケーターなら毎年恒例の「事業計画作成」の季節がやってきました!そこで、今回は全3回に渡って、これまで誰も語らなかった「ゲームビジネスにおける事業計画の作り方」について考えられるケースをあげながら説明します。 2020.03.26 マーケティング
マーケティング 【ターゲット設定が重要】ライバルと劇的に差がつくASO対策(アプリストア マーケティングの極意) 今回はスマホアプリマーケティングの基礎中の基礎ともいえるASO(App Store Optimization:アプリストア最適化)について、ライバルに差が付く一歩踏み込んだ話です。 2020.03.18 マーケティング
マーケティング 【視点を変えよう】ゲーム事業は必ずしも「新規ユーザー」を獲得しDAUを維持する必要はない理由 今回は最近気になっている「過度にDAUに依存したマーケティング思考」についてお話したいと思います。最初に結論をお伝えすると「DAUが下がると不安であり」「DAUを維持することがプロモーションの目的になってしまう」といった状態はあまり意味がないという話です。 2020.02.28 マーケティング
マーケティング 家庭用スマホゲームにおけるプロモーションプランの設計方法【施策の目的と効果を整理しよう】 今回は「スマホゲーム・Webサービスにおけるプロモーションプランの設計方法」というテーマでお話をします。様々なプロモーション施策がありますが、それぞれの特性を理解して使いこなすためのヒントをお伝え出来ればと思います。 2020.02.24 マーケティング
マーケティング ゲームマーケティングと開発は一心同体でなければ100%失敗する理由 今回はラーメンとゲーム事業がよく似ているという話をします。実は、マーケティングをあまり知らない人に、わかりやすく説明する際に「ラーメン」に例えて話をすると非常にわかりやすく説明することができます。ぜひ、今回の記事を読んでいただき、マーケティングの説明が必要な時に活用していただけると幸いです。 2020.02.23 マーケティング
マーケティング 【間違いだらけ】ゲーム業界におけるマーケティングとプロモーションの違いとその正体とは? 今回のテーマは「マーケティング」と「プロモーション」の話。多くの人が「マーケティング」と「プロモーション」の違いについて明確、かつシンプルに答えることができません。そこで、今回はマーケティングとプロモーションの違いと、その正体について深掘って見たいと思います。 2020.02.22 マーケティング
マーケティング ゲーム会社における企業ブランディングの方法【ブランドが作れるとコストを大幅に削減できます】 ゲーム会社における企業ブランディングの話をします。ゲーム事業って、ゲーム単体の売上ばかり注目しがちだったりするので、企業全体のブランディングについては、あまり重視していません。でも、長く愛され生き残っていく上ではゲーム会社における企業ブランディングは重要です。 2020.02.21 マーケティング
マーケティング マーケティング=「獲得手段」は大間違い!失敗する3つのマーケティング思考 最近、マーケティングという言葉を理解せず使っている人が非常に多いと感じています。そこで、今回はマーケティングとは何なのか?誰もが知っているようで、しらないその正体についてちょっと深く話をゲーム業界に絞った形でご説明したいと思います。 2020.02.16 マーケティング
マーケティング 【家庭用スマホゲーム共通】ユーザーに対する「感謝の気持ち」って何?(ブランドマーケティングの正体) 今回はゲーム事業、ゲーム運営における「感謝」とは何か?そして「感謝」の伝え方を学ぶことで、時間はかかりますが、その積み重ねによって、実はゲーム会社、企業のブランドをつくる「ブランディングマーケティング」の一部に繋がるかも!?という話をします。 2020.02.13 マーケティング
マーケティング 【保存版】海外ゲームマーケティング攻略方法【ユーザー特性の違いを理解しよう】 今回はみなさん気になっている海外マーケティングの話です。同一タイトルを国内、海外で展開する場合のマーケティングについてお話をしたいと思います。ただし、これは語り始めると、キリがないのと、今回は海外マーケティングのうち、特にスマホゲームの大枠の考え方についてのみお話します。 2020.02.01 マーケティング
マーケティング 広告ではバズ(知るきっかけ)は作れてもトレンドはつくれない理由【トレンドの正体は「共感の連鎖」です】 「今回は広告ではバズは作れてもトレンドはつくれない」 という話です。お金で買えるバズではゲームインストールさせることができません。なぜならゲームをインストールするという行為に至るには「共感の連鎖」が必要だからです。 この「共感の連鎖」の作り方を最後にお話します。 2020.01.28 マーケティング
マーケティング 【保存版】マーケティングの定義の中身「売れる仕組み作り」を分解してみよう【3つのマーケティング】 今回は以前にこちらでもお話しをしました「マーケティングの定義」である「モノが売れる仕組み作り」について詳しく説明したいと思います。ちなみに、今回の内容は、まだ当ブログでも話ができていない部分もでてきますが、全部、トロネコがやってきたことなので、今後、機会があれば当ブログで詳しく説明していきたいと思います。 2020.01.23 マーケティング
マーケティング ユーチューバープロモーション宣伝効果を出す方法【失敗しない3つのこと】 今回はもはや避けて通れなくなってきたユーチューバーを使ったプロモーションについてお話します。最初に結論をお伝えすると ・ユーチューバー施策はやり方を間違えると大失敗します ・以前よりも広告費は高騰、一方で効果は低下傾向です ・結果、ユーチューバー施策をすれば必ずしも効果を出せるというボーナスタイムは終了しました という感じになります。 2020.01.19 マーケティング