ゲームアプリ運営視点での周年施策はもう古いかも!?【ユーザー視点が必要です】

スマホゲーム

こんにちは
マーケティングスペシャリストのトロネコです。

ゴホゴホ・・・風邪ではないのですが喉がイガイガするんです。

今日は早く寝ますね・・。

さて、今回はゲームアプリプロモーションでは、もはや常識となった周年プロモーションについて切り込んでみたいと思います。

そして、従来の周年プロモーションに代わる
新しい周年施策についても触れていますので
ゲームアプリ運営の方は、ぜひ参考にしてみてください。

今回はこんな疑問に答えます!

 

ゲームアプリの周年施策プロモーションって

ちょっとマンネリ化して効果が下がっているんじゃないの?

周年施策に代わる新しい施策を知りたい

 

【目次】
・ゲームアプリの周年プロモーション施策とは・運営視点、ユーザー視点による周年施策の効果比較

・新しい周年施策アイデアの提案

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ゲームアプリの周年プロモーション施策とは

アニバーサーリー「1周年」

ゲームアプリの周年施策とは、サービス開始日をアプリの誕生日として

そこから運営1年、2年、3年・・・・・というように

月日を重ねるごとにお祝いすることで、既存ユーザーをプレイモチベーションを高めるだけでなく、新規ユーザー、離脱ユーザーまで取り込もうという施策です。

【代表的な周年施策は】

周年を記念したログインボーナス」「ゲーム内アイテム」「無料でガチャが引ける」「ゲーム内イベント」などがあげられます。

 

周年施策の効果は高く、運営タイトルでは「維持」「安定」「改善」するための重要な施策として考えられています。

周年合わせでTVCMやWeb広告を投下することで、さらに効果を底上げすることもできます。

 

でも、なぜ周年施策って、ここまで盛り上がるんですかね?

実は周年効果の下支えとなっているのはユーザーの顕在意識の中で

周年施策は何かイイことがあるかも!!

(周年施策ってそんな感じ)

そんな意識が擦り込まれているからです。

 

よって最近は0.5周年、100日記念、1,000日記念といった、周年施策の派生版も実施されています。

しかし、1周年、2周年施策に比べると、ユーザーのモチベーションアップ効果は弱く、大きな成果は残せていないようです。

 

というわけで、周年施策について簡単にメリット、デメリットをまとめておきましょう。

【周年施策のメリット】

・周年施策に対するユーザーの期待値を利用して
既存ユーザー維持、新規、離脱ユーザーの獲得が見込める

・ユーザーの期待値はTVCMやWeb広告など施策よって底上げもできる

・周年というワードには期待値の底上げしやすい魔法の言葉である

【周年施策のデメリット】

・あらゆるタイトルが周年施策をやっているのでユーザーは慣れており
以前より施策効果は減少傾向である

・タイトル同士で周年施策の時期が被ることも多く、競合することで効果が落ちる

・2年、3年、4年と周年施策を重ねることでマンネリ化してしまい効果は減衰する

 

こんな感じです。

たしかに6年、7年と運営期間が長くなってしまうと、周年施策自体もマンネリ化してしまうのは仕方ないですよね。

人気アプリは長期運営傾向にありますから、周年施策のマンネリ化さらに拡大していくでしょう。

とはいえマンネリ化を解消する新しい施策はまだ存在しません。

運営視点、ユーザー視点による周年施策の効果比較

周年施策について深掘りをしてみましょう。

「運営視点」「ユーザー視点」

それぞれの視点から見ることで、もっと効果的な周年施策はないのか、そのヒントが見えてきます。

運営視点の周年施策

「祝ゲームアプリ1周年」

これは運営視点による周年施策といえます。

なぜなら、

ユーザーにとっては必ずしも、

アプリサービス開始日=プレイを始めた日とは限らないからです。

 

周年施策は何かイイことがあるかも!!

(周年施策ってそんな感じ)

 

といったゲームアプリの常識が擦り込まれた結果、条件反射的に期待値があがっているにすぎません。

ほとんどのゲームアプリの周年施策はコレです。

ユーザー視点での周年施策

ユーザー視点に切り替えると、見え方がちょっと変わってきます。

 

「そのゲームを始めた日」「そのゲームと出会った日」

 

それがユーザー視点での、そのゲームとの始まりであり
始めた日、出会った日から1年、2年がユーザー視点での周年なのです。

 

ちょっと、わかりにくいかもしれないので、もう少し分かりやすい例をあげてみましょう。

恋愛のイラスト(学生)

彼や彼女の誕生日=運営視点での周年施策

二人が付き合い始めた日=ユーザー視点での周年施策
二人が結婚した日=ユーザー視点での周年施策

となります。

二人が付き合うとか、そんなの関係なく、お互いの誕生日はもう決まっていて変えられません。いわゆる自分視点=運営視点での生まれた日です。

 

しかし、「付き合い始めた日」「結婚した日」は二人の世界だけの記念日です。

「付き合い始めた日」「結婚した日」から新しい関係が始まっていきます。これがユーザー視点での周年という事になります。

誕生日もお祝いしますけど、「付き合い始めた日」「結婚した日」もお祝いしたりしませんか?

そうなんです!!

アニバーサリー的には「誕生日」に匹敵するほど、「付き合い始めた日」「結婚した日」も二人にとっては大切な周年施策なのです。

新しい周年施策アイデアの提案

ということで

「付き合い始めた日」「結婚した日」に相当する

「そのゲームを始めた日」「そのゲームと出会った日」

も周年施策で期待値をあげることができそうな気がしてきました。

ただし、

「そのゲームを始めた日」「そのゲームと出会った日」

このデータをユーザーごとに取得しておき、その日が来たら伝えなければ期待値をあげる周年施策には使えません。

よって次の2つを事前にゲームアプリ内に仕込んでおく必要があります。

①ゲーム開始時に仕込んでおくこと

・ゲーム開始時にプレイヤーの誕生日を入力させる

・ゲームプレイした日付を裏で記録しておく

・ゲームのプッシュ通知をオンにさせる施策を並行して実施する

こうすることでユーザーがゲームを開始した日、ユーザーの誕生日を取得することができます。

ただし効果を最大化させるには、プッシュ通知をオンにさせておく必要がありますので、プッシュ通知については下記の記事も合わせて読んでみてください。

ゲームアプリのプッシュ通知はリテンション維持してDAUを改善する最後の砦

②ユーザーの誕生日、プレイ開始から1年後に行うこと

・ゲーム内、またはアプリのプッシュ通知で
お祝いメッセージを通知して、ゲーム内でプレゼントを付与する

 

このアイディアは
ゲーム以外の商材では結構普通に行われています。

 

例えば実際にトロネコもこんな施策に遭遇しました。

1年前に海外旅行でモバイルWiFiルーターをレンタルしたのですが、

それから、ちょうど1年後、初めてレンタルしてから1年経過したので割引クーポンがメールで送られてきました。

「始めてレンタルした日から1年後なので割引クーポン送ります」

というモバイルWiFiルーターとトロネコの間での周年施策

というわけです。

 

二人の出会いをきっかけにした、ユーザー視点に寄添った周年施策なので、設計次第では効果が期待できますし

さらに個別ユーザーごとに寄添える施策ですから
ユーザーの状態にあわせた施策の切り分けができそうです。

これは運営視点での一方的な周年施策ではできません。

 

アプリ配信後からユーザーの状態はどんどん変わっていきます。

例えば、

・毎日ゲームを遊んでいる人
・1週間に1回しかログインしない人
・しばらくゲームを離れている人

全部、ユーザーの状態が異なりますので、求めているニーズも異なります。

よって、ユーザーをある程度のグループに分けて

 

プレイ開始から1年後、そしてユーザーの誕生日にも
お祝いメッセージと、プレゼントを自動で送るようにします。

 

ユーザーの状態にあわせてプレゼントとして何を送るかでKPIへの影響は変わるので、継続率、課金率などの改善が期待できます。

さらにゲームアプリのプッシュ通知機能を使えば、ゲームを完全に離脱したユーザーに対して復帰の動機をつくることができます。

下記の記事でも書いていますがプッシュ通知ってユーザーを動かす最後の砦だったりします。

ゲームアプリのプッシュ通知はリテンション維持してDAUを改善する最後の砦

できれば、お祝いメッセージもゲーム内容と連携した形で

初めてお会いしてから1年ですね。

というようにキャラクターに言わせるのも効果があります。

 

もちろん従来の周年施策は、まだまだ効果がありますので従来通り実施してください。

 

ここでのポイントは従来の周年施策に加えて

ユーザー視点での周年施策を並用することで

他社ができていないユーザー視点に寄り添った手厚い周年施策で

ゲーム内KPIを改善するゲーム運用が

年間を通して定常ルーチンの中でつくれてしまうのです。これはかなり効きます。

まとめ

最後にお伝えしたいことがあります。

実は今回のユーザー視点での周年施策の実施については、ひとつだけ課題があります。

「アプリ配信時にその機能や運営体制が実装されている必要あり」

ということです。

ユーザーがアプリを始めた日はログとして記録されていれば

アプリ配信以降に「今回の施策アイディアいいね!」となっても施策として実施できます。

しかし、誕生日はユーザーがアプリ開始した時に聞いておく必要があります。運営開始後に

「誕生日教えてね!」

とするのは、「あれ?なんで誕生日知りたいの?」と

ちょっとわざとらしい気がしませんか?

 

なぜなら、

そのゲームを始めた日」「そのゲームと出会った日」「ユーザーの誕生日」

これらを祝うのは必ずユーザーも予測だにしないサプライズでなければなりません。

 

実際の誕生日も予定調和でプレゼントされるより、

「え!?何?プレゼントくれるの!ありがとう!」

とサプライズがあった方がインパクトはあるし、記憶にも残ります。

バラの花を送る男の子とお父さんのイラスト(父の日・白)

サプライズはあきらかに相手に対して寄り添った演出ですし、その結果、2人の絆はもっと深まるでしょう。

そんな寄り添った周年施策こそ、今後のスマホアプリには必要なのです。

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