【第1回:DAUの作り方】 新規ユーザーを獲得するテクニック、施策ヒント事例13選

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こんにちは
マーケティングスペシャリストのトロネコです。

今回も3回に渡って連載企画でお届けします。

テーマは「DAUを構成する3大ユーザーの具体的な獲得・維持するためのテクニックや施策設計のヒント事例」です。DAUを構成する要素はこちらの記事でも書きましたが「新規ユーザー」「復帰ユーザー」「既存ユーザー」になります。

ゲーム運営担当やマーケターはこの3つのユーザーを獲得維持することでDAU維持、改善に日々、頭を悩ませています。

そこで、3回に渡って、これらユーザーの獲得維持施策の設計ヒントをお話していきます。

とはいえ本来であれば「マーケティング戦略」を決めてから施策について考えるという順番が必要です。よって今回の記事は施策設計のヒントとして使って頂きたいのですが、必ずマーケティング戦略を立ててから活用するようにしてください。

なぜなら、こちらでも書いた通り戦略なきHOW思考による施策実施は結果が伴わないですし、運良く結果が出ても再現性を担保できないので、組織の成長にフィードバックできないからです。

結果、永遠に打率が低い、やってみなければわからないゲームビジネスを続けることになります。

「ゲーム事業はやってみなければわからない」

という主張をする人もいます。これは半分正解でもあり、半分間違いです。
厳密には「あとはやるだけの状態まで追い込んでからやってみる」といった
徹底的、かつ緻密な設計が必要です。

よって、この点については忘れず、決してHOW思考にならないように注意しながら今回の記事を読み進めてください。

【目次】
・デジタル広告
・Youtuber施策
・TVCM
・事前登録キャンペーン施策
・インストールキャンペーン施策
・ストア対策
・バズコンテンツ施策
・Twitter施策
・Facebook施策
・リアルイベント
・ゲーム内機能①
・ゲーム内機能②
・ゲーム内機能③

デジタル広告

ここでのデジタル広告とは純広告ではなく、入札方式の運用広告を指しています。

UAC(Universal App Campaign:読み方はユーエーシー)と呼ばれるgoogle媒体を活用したインストール広告(詳細はこちら)や、LAP(Line Ads Platform:読み方はラップ)と呼ばれるLINE媒体を活用したインストール広告、アフィリエイトASP広告、ディスプレイネットワーク広告など多種多様な広告手段があります。

各媒体ごとに獲得ボリューム、ユーザーの質など様々であり、そこに対して訴求したいゲームアプリから切り出したクリエイティブを複数試して「当たりクリエイティブ」探しだし、効率重視で運用していくのがデジタル広告になります。

工数:★★★★
コスト: ★★★★★
効果: ★★★★★
獲得数: ★★★

Youtuber施策

以前に比べると効果は低下しましたが、それでも依然としてyoutuberによる新規ユーザー獲得効果は見込めます。

様々な施策の中で、比較的容易に新規ユーザー獲得ができてしまうので、新規ユーザー獲得施策がYoutuber施策中心になりがちで、いわゆる「思考停止状態」に陥るリスクがあります。

新規ユーザーの獲得をYoutuber施策に依存してきたマーケターは、以前ほど獲得できなくなっているので、結構苦戦しているのが現状です。

こちらの記事でも書いていますので参考にしてください

工数:★★★★
コスト: ★★★★★
効果: ★★★★★
獲得数: ★★★★

TVCM

TVCMも依然として新規ユーザーを獲得できる施策として有効ですが以前と比べると獲得効率は低下傾向にあります。

原因は次のようなものが考えられます。

・広告媒体の中心がTVCMからネットへのシフト
・スマホゲームという商材そのものの鮮度低下
・スマホゲーム業界における先行利益者の存在による引き剥がし困難

とはいえ、これからも新規ユーザー獲得に有力な媒体であることには間違いないため、「TVCMの役割」を踏まえた全体設計が今後さらに重要になります。

工数:★★★★★
コスト: ★★★★★
効果: ★★★★★
獲得数: ★★★★★

事前登録キャンペーン施策

アプリ配信前の事前登録キャンペーンは「質」「数」ともに新規ユーザーを獲得できるチャンスです。同じ1ユーザーでも、事前登録キャンペーン経由と、通常の獲得経由では「継続率」「LTV」が異なります。

タイトルによって変動するため一概に数字で表現できませんが、事前登録経由と通常経由では1.5倍から2倍のユーザーの質が違うと考えておきましょう。

工数:★★★
コスト: ★★
効果: ★★★
獲得数: ★★★

インストールキャンペーン施策

「ゲームをインストールするとXXXXがもらえる!」といったキャンペーンになります。

貰えるモノによって獲得ターゲットが異なりますが、まだゲームをプレイしていない新規ユーザー向けに対するキャンペーンですから、ゲーム内アイテムをキャンペーン商品にしても、その価値が伝わりにくいため、どうしてもゲーム内アイテムにする場合は誰でもその価値が理解できる「XXX連ガチャ無料」といったガチャ訴求が多用されています。その他、ゲーム以外のリアルインセンティブが使用される場合もあります。

いずれにしても、インストールキャンペーンの存在を新規ユーザーに伝えなければならないため、TVCMやデジタル広告との併用が前提となります。

工数:★★
コスト: ★★
効果: ★★★
獲得数: ★★

ストア対策

アプリストアによって新規ユーザーを獲得する施策です。大きく分けて3つがあります。

・ランキング流入
無料ダウンロードランキングからの副次流入を期待する施策です。ランキング上位に入るために、さまざまな施策を時間を合わせて集中投下することでランキング上位入りを目指すのが基本的な対応になります。

・Feature掲載交渉
ストアの特設バナー掲載を狙う施策です。アプリ配信直後、または大型アップデートのタイミングなどにおいて、アプリストア側との交渉によって実現するケースがほとんどです。

・ASO対策
ストアの来訪したユーザーのインストール転換率をあげる対策です。
こちらの記事も参考にしてください。

工数:★★★
コスト: ★
効果: ★★★★
獲得数: ★★★

バズコンテンツ施策

Webコンテンツを制作して、そのコンテンツをプレイしてもらうことでネット上のバズを狙い、ターゲットユーザーに対するリーチを稼いでインストールを狙う施策です。

リーチさせても、必ずしもインストールに繋がるわけではないので一般的にはインストール数がそこまで稼げないのですが、

・バズの大きさ
・ゲーム内への導線(ゲーム内外連携設計)
・その他施策との連携技

などによって、効果が大きく変動します。
ただWebコンテンツを作ればいいのではなく、その内容次第で当たりハズレが大きく、緻密な計算と設計、アイディアとセンスが必要で、成功ハードルが高い施策です。

【ワンポイントアドバイス】
市場のトレンドや空気感で成功失敗のバラツキがあるため、複数案用意するのがおすすめです。成功打率は5割程度で見込んでおきましょう。よって1つの案だけで1打数1安打を目指すのはちょっとリスキーな施策でもあります。

工数:★★★★★
コスト: ★★★★★
効果: ★★★★★ (施策設計次第)
獲得数: ★★★★★ (施策設計次第)

Twitter施策

こちらもWebコンテンツ施策と同様にリーチからのインストールを狙う施策です。

リーチさせても、必ずしもインストールに繋がるわけではないので一般的にはインストール数がそこまで稼げないのですが、アイディア次第で低コストで何度でもチャレンジできるので、新規ユーザーの数は事業計画上では計算できないけど、チャレンジ施策として常に網を張っておく施策として重要です。

工数:★
コスト: ★
効果: ★★★★★(施策設計次第)
獲得数: ★★★★★ (施策設計次第)

Facebook施策

Twitterと異なりリアルな人間関係の繋がりに基づいたFacebookは、数は稼げないけど「質」の高いユーザーを獲得できる可能性があります。

リアルな人との繋がり活用する施策ですから、リアルな人の繋がりゆえに一度インストールをしてプレイしたら、簡単には辞めにくい施策設計ができると活用できます。

施策設計次第ですが理論上は、他経由で獲得したユーザーよりも、継続率が高いユーザーが獲得しやすいと思います。

工数:★
コスト: ★
効果: ★★★(施策設計次第)
獲得数:★★★ (施策設計次第)

リアルイベント

リアルイベントは基本的に既存ユーザーのコアファン化向け施策として設計されますがこちらもリアルな人との繋がり活用した設計をすることで、新規ユーザーを獲得することも可能です。

例えば友達を誘って参加するゲーム大会や、こちらの記事で書いたような別のグループを繋ぐリアルイベント設計など「数」は稼げませんが「質」が高く、将来にわたってインフルエンサーの役割を果たしてくれるファンを創出できるのはリアルイベントならではの特徴です。

工数: ★★★★★
コスト: ★★★★★
効果: ★
獲得数: ★

ゲーム内機能①

その昔、ソシャゲ時代ではゲーム内で友達招待コードを発行して、それを友達に入力してゲームを始めるとインセンティブがもらえる施策がありました。
この方法は現在はアプリストア規約に抵触する可能性もありますが、

「友達を誘いたくなる仕掛け」は新規ユーザー獲得において価値があります。

ポイントはネット上の誰でもいい「知らない人」ではなく、人間関係に基づいた「知っている人」の方が招待した後の定着率が高くなるのでおすすめです。Facebookとの連携など検討余地はいろいろありそうですね。

ちなみに、「ゲーム内に誘いたくなる行動」こそクチコミの正体の一部にあたります。

デジタル広告や様々な施策は「新規ユーザーを1本釣りし続ける行為」なのですが、お金が無限に存在して1本釣りすることは困難ですので

1本釣りしたユーザーが新しい友達を作れてくる仕組みを、ゲーム開発段階でどこまで盛り込めるかが「オーガニックユーザー(自然流入ユーザー)」に大きな影響を与えます。

ここが踏み込めていないゲームがほとんどですから、開発段階からどこまで踏み込めるかで将来が大きく変わります。

工数: ★★★
コスト: ★★★
効果: ★★
獲得数: ★★

ゲーム内機能②

友達招待機能と同じように、ゲーム企画そのものがひとりではなく「みんなでプレイすると楽しいゲーム」であればオーガニックユーザーの新規ユーザー獲得が期待できます。

ゲームの根本的な企画レベルまで踏み込む必要がありますが「ひとりで遊ぶゲームより、みんなで遊ぶのが楽しいゲーム」の方が圧倒的に新規ユーザー獲得ハードルが低いといえます。新規ユーザー獲得で頭打ちになる多くのゲームが「ひとりで遊ぶゲーム」であり、プロモーションではどうしようにもない状態だったりします。

「ひとりで遊ぶゲーム」であっても、そこに「友達を誘いたくなる拡散性」の有無で新規ユーザー獲得のハードルは全然変わってきます。

工数: ★★★★★
コスト: ★★★★★
効果: ★★★★★
獲得数: ★★★★★

ゲーム内機能③

ギルド機能が搭載されているゲームは多いのですが、その多くがゲーム内でおすすめされた「よく知らない人」だったりします。

友達招待機能に近い話ですが、このギルド機能に招待できるのはリアルな友達のみ、かつ友達のアクティビティ次第で、ゲーム内でアイテムがもらえる、といった設計ができるとオーガニック(自然流入)による新規ユーザー獲得が期待できます。

工数: ★★★★★
コスト:★★★★★
効果: ★★★
獲得数: ★★★

まとめ

今回、ゲームアプリの「新規ユーザー」獲得に効果が期待できる施策について特集してみました。他にも様々な施策案はありますが、比較的「活用しやすいテクニック、施策事例」に絞ってみました。「これは!」と思う手段があれば、ぜひ活用してみてください。

というわけで、今回はここまで!

 

今回の連載企画記事はこちら

【第1回】新規ユーザーの獲得方法

【第2回】離脱ユーザーの復帰方法

【第3回】既存ユーザーの維持方法

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