【宣伝マーケター必読】ゲーム業界におけるマーケティングの定義と誰も語れない理由

マーケティング

これからはゲームマーケティングができない会社は生き残れません

こんにちは

マーケティングスペシャリストのトロネコです。

今回は「マーケティングの定義」についてお話します。

ゲームクリエイターになるために必要な「プログラミング」とか、「デザイン」「ゲーム企画」を教えてくれる専門学校はあるのに、ゲームに必要なマーケティングや宣伝に必要なことを教えてくれる学校はありません。

あるなら教えて欲しい!!!!!

そして、実際にゲーム会社に入ると

「仕事の進め方や、プロモーションのやり方」は教えてくれるけど、ゲームマーケティングの本質について教えてくれる人もいません。

トロネコも20年間ゲーム業界にいますが、「ゲームマーケティングの定義」を話せる人と出会ったことがないのです。

デジタルマーケティング、SNSマーケティング、Youtuberなど特定分野におけるスペシャリストは実在するのですが、ゲームというコンテンツについて「上流から下流まで」語れるマーケターはいません。

なぜいないのか、その理由はシンプルです。

本当の意味でゲームマーケティングの本質を語れて、実行できるようになるには

マーケターだけでなく、ゲーム開発の経験も必要ですし、それを最初から最後まで全部網羅した上で、膨大な成功失敗体験の元に成功打率をあげるセンスと知識の両方を身につける必要があるからです。

これらをこちらの記事では「ロジカルドリブン」「ハートドリブン」と表現していますが、ロジカルとハートをミックスしたセンスと知識が求められるからです。

すごくハードルが高そうな話をしていますが、ハードルが高いですし、ここで得たセンスと知識を後世に伝えられる技術を持っていないと、この知識は後世には伝承されません。実際のところ、本気でゲームマーケティングをやっている人は少なく、後世に伝えてこなかったツケがいまのゲーム事業を作っています。

よって、現在、マーケティングや宣伝という職についている人は

・書籍、大学、専門学校で学んだ「一般的マーケティング」の概念
・他のゲーム会社の成功事例をもとにした知識
・会社の先輩や上司から教えてもらった知識
・実務を通してトライ&エラーを繰り返していく中で自ら学んだ成功失敗体験

これらをもとにした「マーケティングの定義」を自分の中で構築しているのではないでしょうか?

つまり「ゲームマーケティングの定義」を誰からか教えてもらったり、誰かが「こういうものだ!」と宣伝したわけではないので、ひとそれぞれ「マーケティングの定義」にはズレがあると思います。

そもそも「マーケティングの定義」って何だとおもいますか?

といった質問を、もしトロネコがみなさんに投げかけたならば、100通りの答えが返ってくるかもしれません。マーケティングとは世の中的にそれほど解釈や定義が曖昧で、かつ正解がない言葉なのです。

【マーケティングの定義】マーケティングと思い込んでいたことがマーケティングではなかったという衝撃

トロネコの20年間のマーケター人生を経て確信に至ったことがあります。それは下記のようなことはマーケティングではないという事です。

・マーケティングとは、宣伝、プロモーションのことである

・マーケティングとは調査、分析することである

・マーケティングとは売るための戦略を考えて、それを実行することである

これらは一見正しいようで、実は正しくありません。

厳密には「マーケティングの定義の一部を担うけど、全部ではない」というわけです。

ここであげた要素はマーケティングにおける目的を達成するためのパーツに過ぎません。のちほど詳しくお話します。

マーケティングという言葉をWikiで検索してみると次のように書かれています。

 マーケティング(英: marketing)とは、企業などの組織が行うあらゆる活動のうち、「顧客が真に求める商品やサービスを作り、その情報を届け、顧客がその価値を効果的に得られるようにする」ための概念である。  ※出典Wikipedia

商品をつくって、とどけて、顧客がその価値を得られるようにする

うーーん、わかるような気もしますが、よくわかならない気がしませんか?この説明に不足しているのは「マーケティングの定義」を理解したら、次に何をすればいいのか行動がセットでイメージしにくいという点にあります。

ここに書いてあることを、とりあえずゲーム業界に置き換えてみましょう。

①お客様が求めているゲームソフトをつくり

②その魅力をお客様に届け

③面白さがベストなコンディションを維持し続けること

といった感じでしょうか?

ちょっとイメージが浮かんできましたね。

どうやら①②③のような状態を作り出すために必要な、あらゆる活動をまとめて「マーケティング」としているような気がしませんか?

もう少しわかりやすく掘り下げみると次のような感じになります。

「①お客様が求めているゲームソフトをつくり」

ふむふむ・・・マーケティングって完成したものを、ただ売るだけじゃないんだ。ものづくりから存在するんだね。

「②その魅力をお客様に届け」

出来たものをお客様に届ける事をマーケティングだと思ってました。ということは商品にそもそも魅力がないとお客様に届かないし、振り向かせられないですよね

「③面白さがベストなコンディションを維持し続けること」

届けるだけでなく、ベストなコンディションを維持する必要もあるわけか。という事はお客様の嗜好性や市場の変化に合わせながら「届け続けること」もマーケティングのひとつなんですね

つまりマーケティングとは次の3つのプロセスから構成されます。

この3つのプロセスから「マーケティング活動」は構成されます。

そしてゲーム業界における「マーケティングの定義」をワンフレーズで表現するならば

「マーケティングとはモノが売れる仕組みづくり」

Marketing is creating the system of selling gaming product

なわけです。

すいません、そんなことどこの誰が言っているんですか?と思われるかもしれませんが、これは20年間、家庭用、スマホゲーム業界で開発プロデューサー、マーケティグスペシャリストをやってきたトロネコが行き着いた結論なのです。

この点については下記で深く解説しているので時間がありましたら読んでみてください。

「マーケティングの定義とは?」すぐに答えられますか【一言で簡単に説明してみよう】

 

プロモーション=マーケティングと勘違いしているからうまくいかない

とはいえゲーム業界に関わる多くの人が

マーケティング=プロモーションであり、施策やキャンペーンなどであり、今回紹介した3つのマーケティングプロセスにおける「②とどけるマーケティング」をマーケティングと定義しています。

ゲーム業界で仕事をしている人なら、すごくわかりやすい話ですが

ゲーム完成したから、あとはマーケティングで売ってきてよ!売るのがマーケターの仕事だからね(byプロデューサーより)

マーケターの人は適切にお金を使って新規ユーザーを獲得してください。それがマーケターの役務です。

みたいなことが普通に存在します。

しかも、プロデューサー、事業責任者などある程度の決裁権を持った人による発言を目にします。これはただシンプルに「マーケティングの定義」を理解していないのです。

でも、ちょっと考えてみてください。

「①つくるマーケティング」がちゃんとできていないと「②とどけるマーケティング」「③とどけ続けるマーケティング」が実現できないですよね?

「②とどけるマーケティング」「③とどけ続けるマーケティング」を物理的に「実行」はできます。でも「結果」が伴う形で実行できないので、このプロジェクトは成功しません。

ゲーム業界におけるマーケティングの定義は「②とどけるマーケティング」だけを指しているケースが極めて多く、「①つくるマーケティング」が抜けているケースが多いのです。

実際にゲーム業界で20年も働いていると、「こんなゲーム売れないよ」みたいなものを、売ってくるように強いられる場面に出くわします。

こんな話をトロネコがすると

「①つくるマーケティング」が重要なのはわかっているよ。でもそれができる人なんていないし、すぐに育成でいないから我々は「②とどけるマーケティング」でなんとか現状突破しようとしているんだよ

という回答をする人がいますが、

これって、「逃げ」ですし「諦め」ですし、「思考停止状態」ですし、「本気でゲーム事業を成功しようと思っていない」ですよね?

すいません、ちょっと毒づいた感じに聞こえてしまったかもしれませんが、実はゲーム事業で失敗するほとんどのケースがコレなのです。

ゲーム開発段階からの「①つくるマーケティング」
その魅力を市場に届けるプロモーション段階での「②とどけるマーケテイィング」「③とどけつづけるマーケテイィング」

この3つのプロセスが分断されているのです。

トロネコは、この分断という「壁」と戦ってきましたが、まだまだゲーム業界における「マーケティングに対する意識の低さ」は深刻です。なんとか解消するために、このサイトを立ち上げて運営しています。

ゲーム業界におけるマーケティングはユーザーの嗜好性依存が高い

ちなみに世の中には様々な会社が存在します。

そして多くの人が「マーケティング」という言葉を使っています。よって業界や会社によっては、マーケティングという言葉の定義はバラバラです。

たとえば、一見、性能的な違い少ない「ミネラルウォーター」を売らなければならないなら、どんなに「①つくるマーケティング」をやっても、他社との差別化は難しいかもしれません。その代わり「②とどけるマーケティング」が重視されるでしょう。

(それでも、「①つくるマーケティング」は諦めちゃダメですよ)

一方で、ゲームはエンタメという極めて嗜好性が高い商品です。ここが他の商品と大きく違う点です。

ミネラルウォーターは「喉の乾きを癒す」という役割において代用品が効きますよ。でも考えてみてください!

「ドラクエを遊びたくてショップにいったのに、ドラクエの新作が売り切れだったので、よくわからないRPGを買おう」

とはならないですよね?

ドラクエが欲しいなら、朝から並んでも、予約しても買いたい!と思うはずです。つまり嗜好性が強いゲームのような商材は基本的に代替がきかないのです。

と考えていくと、いくら「②とどけるマーケティング」で魅力を伝えても、肝心のゲームが面白くなければ売れませんし、振り向いてももらいません。そして「③とどけ続けるマーケティング」も不可能です。。

 

つまり、ゲーム業界におけるマーケティングは下記の3つのプロセスをひとつも飛ばさず、全部やりきるしか成功への近道はありません。

 

残念ながらほとんどのゲーム会社は「②とどけるマーケティング」をマーケティングのすべてとして捉えており、「①つくるマーケティング」には踏み込めず、ここはすべて開発にお任せしている状態です。

「①つくるマーケティング」が自発的にできている開発チームを持っているゲーム会社ならば、ここにマーケターが入っていかなくても、ゲームの面白さはある程度保証できます。

または、有名漫画アニメキャラクターや有名ゲームIPを使ったシリーズゲームなら、それを使った時点で「①つくるマーケティング」の一部が強化されますので、大きな失敗は回避できます。

でも、世の中にそんな有名漫画アニメキャラクターや有名ゲームIPは限られていますし、多くのゲーム会社が自社でそのような価値あるIPを育てたいと考えています。

そうなると、「①つくるマーケティング」ができるかで、そのゲームが成功するか8割は決まってしまいます。

残りの2割は「②とどけるマーケティング」で決まって、そこを突破したゲームだけが「③とどけつづけるマーケティング」に踏み込めるというイメージです。

 

マーケティングに強いゲーム会社といえば?

マーケティングを構成する要素として「①つくるマーケティング」「②とどけるマーケティング」「③とどけつづけるマーケティング」といった3つのフェーズがある事をお話しました。では、それらが強い会社といえばどんな会社が思いうかびますか?

「①つくるマーケティング」に強い会社は

版権などを使っていないオリジナルのゲームソフトでヒットを飛ばし、さらに2本目、3本目と大ヒットとはいわなくても、コンスタントにヒットを出せる仕組みが会社組織に定着して浸透しているはずです。

でもそんな会社はありますか?

中にはありますが、多くの会社は1本目ヒットは出たけど、2本目のヒットを作ることにとても苦戦しています。関連した記事を下記の記事でも書いています。

【ゲーム会社】2本目のヒットをつくれない理由はマーケティングによる「再現力」に課題あり

「②とどけるマーケティング」に強い会社は

ある一定の決まった「勝ちパターン」を持っていて、そのパターンを効率よくまわす事に長けているといえます。「勝ちパターン」が言語化され仕組み化され組織に定着させることで、ある程度の「②とどけるマーケティング」の実行は可能です。

これができると、大きな失敗は少なく、ある程度の成功確率で世の中にモノを送り出すことができます。

日本のゲーム業界で得意としている会社も存在しますし、実際にそういう会社が一般的な評価では「マーケティングが得意な会社」として評価されている傾向にあります。(でもそういった会社でも「①つくるマーケティング」はできていないのです)

最後に「①つくるマーケティング」「②とどけるマーケティング」の両方に強い会社はイメージが湧きますか?

残念ながら「①つくるマーケティング」マーケティングができている会社はほほぼ存在しません。

よって「①つくるマーケティング」「②とどけるマーケティング」の両方ができている会社もほぼ存在しません。

優秀なクリエイターが集まったゲーム会社なら、意識せずに「①つくるマーケティング」ができているケースはありますが、そういう会社のマーケターが「①つくるマーケティング」に踏み込めていて、「②とどけるマーケティング」ができているかというと怪しいのです

最近は新しいゲームが売れない、だから安定して数字が見込めるシリーズ作品や、一定の成功が見込める強力なキャラクターを使ったゲームや、一度売れたアプリの延命運営に注力する、というケースが多いため、家庭用ゲーム、スマホアプリゲーム問わず、新しいゲームを生み出す事ができていません。

視点を変えてみると、これはチャンスです。

なぜなら、誰もできていないということは、今から我々が「①つくるマーケティング」「②とどけるマーケティング」を開発とマーケターが一緒になって実現すれば大きなアドバンテージになるからです。

 

別にマーケターがゲーム開発をしろ!といっているわけではありません。ゲームクリエイターが持っている才能を100%引き出すために

・間違った方向に進まないために視点を広げてあげる
・起こりうる未来を予想して先手をゲーム内で打つ
・せっかく作ったゲームが売れやすい仕組みを提案する

といったことも「①つくるマーケティング」のひとつです。

「①つくるマーケティング」を分解してみると以下のような項目があげられます。これは全部マーケターが貢献できることです。

マーケターがやるべきこと 内容
1 ゲームコンセプト調査 開発が作った企画に対してユーザーテスト
2 市場規模調査、ユーザーインタビュー 「コンセプト」をもとに市場規模を算出調査
3 ゲームジャンル選定 ユーザーニーズにあったゲームジャンル調査
4 ターゲットユーザー設定 想定されるユーザー像の仮設定
5 ペルソナ分析 想定されるユーザー像の掘り下げ
6 カスタマージャーニー設計 想定されるユーザーの感情ストーリー設計
7 マーケティング戦略 上記を元にした仮のマーケ戦略設計
8 売上試算、KPI設計 マーケ戦略を元にした試算周り全般
9 売るためのゲーム内機能の実装設計 売上、KPIを達成するための機能インプット

これらの重要性に気づき、行動を起こせたゲーム会社だけが、これから生き残ることができるといっても過言ではありません

実際に気づいているゲーム会社は多いですが、その「気づき」を「アクション」に変えられない会社も多いのが事実です。

ちなみに余談ですが、ゲーム会社の採用募集欄を見ると、その会社のマーケティングスキルがある程度わかってしまいます。

たとえば

「プロモーション全般(CM、イベント、キャンペーン)」

というように「How施策ベース」だけで書かれていたらマーケティングに対する意識が低いと思って間違いありません。

下記の記事でも書きましたが、「②とどけるマーケティング」をマーケティングだと思っている証拠だからです。

なぜ、HOW思考で作られたプロモーション施策は結果がでにくいのか?【マーケティング戦略が重要です】

 

採用募集欄に「やることベース」で書かれていてもいいのですが、その上段として

・モノが売れるための仕組みつくり
・ゲームファンに届けて、ファンになってもらうための役割
・ゲーム開発段階から関わっていただきます

といった事が書いてあるとその会社におけるマーケティング意識、変えていきたい意識は高いと感じます。

特に「モノが売れるための仕組みつくり」と書いてあるとトロネコの心は動きます。そんな会社の人材募集がされていたら話を聞いてみたくなりますね。

 

ゲーム業界におけるマーケティング、宣伝の人材育成が不十分な理由

ところで、もう少し核心に迫ってみましょう。

ゲーム業界におけるマーケティング宣伝の人材育成は圧倒的に不十分です。

これは、「マーケティングの定義」を言語化して、人に教えられる人がいないのが原因です。

ゲーム会社もそこを理解していて、ゲーム以外の外部業界からマーケターのスペシャリストをヘッドハンティングしてくるようなケースがありますが、あまり実務に反映できていないのが現状です。

なぜならゲーム業界のマーケティングって非常に特殊であり、一般的なマーケティング理論だけでは対応でいないからです。

なぜなら

・ゲーム自体が極めて嗜好性が高い商材であり
・家庭用ゲーム、スマホゲームなど同じゲームでも多種多様であり
・知識や経験があったとしても言語化して語れる人がいない

ということに集約されます。

これができるには

・圧倒的な成功失敗経験
・トライ&エラーによる経験と知識の蓄積
・言語化して人に教える能力
・知識の切り売りではなく新しい考え方を生み出す能力
・そしてそれを実務に実行反映する能力

これが全部できないとダメなんですね。

こういう人ってスーパーマン的な感じかもしれませんが、実際のところそれができないと現状を変えることはできません。つまり、マーケティング知識の詰め込みや、単なる経験値だけでは役に立たないのです。

トロネコはこの分野に切り込んできましたが、周りに同じような志を持つ人は少なく、教えてくれる人もいなかったので、常に自分で見つけるしかありませんでした。

実際にゲームマーケティングについて書かれた本や、学校もないですし、むしろこのブログで書いていることが、みなさんにとって新鮮に感じられるようでしたら、たぶん、ゲーム業界におけるマーケティングは、かなり遅れていると思います。

そしてゲーム業界におけるマーケティングがさらにハードルが高いのはもう一つ理由があります。

論理的思考でガチガチに固められたマーケティングでは成功しません。なぜならゲームは「論理的思考」だけでは解明できない「人の感情を動かすハートドリブンなエンタメ商材」だからです。

こちらの記事でも買いていますが「論理的思考」と「感情的思考」この両方をバランスよくミックスさせるマーケティングがゲーム事業には必要なのです。

わかりやすい例をあげると

「プロモ施策でDAUがあがったから嬉しい、施策は成功した!」

とは限りません。

「プロモ施策でDAUがあがったという結果はあくまでも数字上の変化にすぎまません。でも上がったDAUは泣いているのか、笑っているのか不明ですよね?」

施策が失敗して、ファンの期待を裏切ってもDAUからはわかりません。DAUが改善したので「正しい施策だった」と判断した結果、半年後にユーザーが離れてゲームアプリ運営を締めなければならなくなった

という事は多々あります。

このような話は、ゲーム会社の現場や、学校や本ではわからない部分です。でも、こういう部分にこそマーケティングの本質が隠れています。

ゲーム会社は本物のマーケテイング宣伝を求めている

ところでゲーム会社側からすると「本物のマーケティング宣伝」の人材は常に欲しいのはまぎれもない事実です。

とはいえ実際に人材募集しても、いい人材はなかなか集まりません。

理由としては、そもそも優秀なマーケターの絶対的母数が少ないのが挙げられます。スーパーマーケターでなくても、ちょっとでもデキる人であれば、優秀なマーケテイング人材そのものが世の中に圧倒的に少ないわけですから、いま働いている会社でも重宝がられて、いい給料とポジションももらえるので、まずやめません。

やめないという事は、人材が市場に出てこないという事になります。

優秀な人材が市場に出てこないということは、その人材の知識や経験が外部に漏れない、共有されず、特定の会社に閉じた状態になってしまいます。

これもゲーム業界におけるマーケティングのスキルがあがらない理由のひとつかもしれません。

 

転職エージェントと話をするとよく聞く話ですが、

ゲーム開発者は転職市場でも見つかるれど、ゲーム業界で経験豊かなデキるマーケティング宣伝は、人材募集や転職エージェント経由でもほぼ見つからないそうです。

だからこそ非ゲーム業界から人材を連れてくるしかないけれど、ゲームって嗜好性の高い特殊な事業なので、即時の事業貢献につながりにくいのです。

まして、プレイヤーだけでなく、マーケティング宣伝を教えられて組織を強くしてくれるような「先生」になれる人材は皆無です。

ゆえに、マーケティング宣伝分野でゲーム業界で経験を積み上げてきた方で、絶対的な自信があり、今回の記事に賛同してくれるような人は、もしいまの職場で評価されない、日陰のポジションであっても、全く非感する必要ありません!

ぜひ、コツコツとスキルアップを積んで、備えておきましょう。

なぜなら、家庭用、スマホアプリゲームを問わず、作ったものを売るだけでは、戦えない状況が目の前にあるからです。かつスマホの高性能化やPS4、PS5の登場で、開発費、宣伝費、時間をかけないと、戦えない市場になってしまいました・・・・。

よってゲームビジネスは、さらにハイリスク、ハイリターンが加速し、今後ますます淘汰が進んでいくと推測されます

よって、これから数年で下記ができてマーケティングの定義である「モノが売れる仕組み作り」ができる人材がゲーム会社におけるキーパーソンになります。

いまはできなくてもいいのです。変えていけばいいのですから。

でも、できないと諦めている、または重要性にまだ気づいていないゲーム会社は、もう生き残る事はできません。

仮にいま、この瞬間は生き残れても現状維持すらままならず、ただ緩やかに死に向っていくだけです。

どうやってマーケティングを学んできたのか(トロネコの場合)

思い返せば長い間、ずっとゲーム業界にいるわけですが、マーケティングの分野においては、「この人は!?」と思える上司、メンターはいませんでした。

出会えなかったというよりは、存在していませんでした。

なぜなら、ゲーム業界における「マーケティング」における考え方自体がプレイステーションが発売された2000年以降にようやく出てきて、それから10年、2010年以降からスマホアプリの登場によって、ようやく重要性が認識されるようになったくらいに歴史が浅いのです。

でも、2000年頃のマーケティングなんて、現代のマーケティングとは全く比べ物にならないほど、旧世代的なものでした。

2000年以降でも家庭用ゲームの世界では、「作ったゲームを、そのまま売る」という作業から抜け出せませんでした。でも、現在も家庭用、スマホゲームアプリ共に、ほとんどのゲーム会社は、ここから抜け出せていない状態です。

ゲーム業界に入った最初の頃は、部の名前は「マーケテイング部」だけど、マーケティングをわかっている人、教えられる人がおらず、ただ、自分に与えられた仕事をこなしながら、その中でマーケティングや宣伝に関する知識や経験を積んでいくしかありませんでした。

先生はいないので、仕方なく「マーケティング本」みたいなものも読んだりしました。しかし、どの本を読んでも同じような事しか書いていないし、全然実戦に使えないのです。

当時、社内でマーケティングができると評価されている上司がいましたが、彼がやっていたのはマーケティングではなく、マーケティングで用いられるワードや定義が書かれたエクセルシートの穴埋めを各担当者に促すことでした。

結果、マーケティングの教科書に書いてあるような、雛形の穴埋めをしたようなものが出来上がるわけですが、それって本質的な意味でのマーケティングではなく、単なる「マーケティングごっこ」なのです。

そんな経験を経て学んだのは、もう自分でゲーム業界における「マーケティングの定義」を作るしかない、という事でした。

でも、今振り返ると、これらは非常に時間の無駄だったと思っています。これからの若い人、いまマーケティングの仕事をしていてなんとか現状を変えたい人にはおすすめしません。

ならばどうすればいいのか、最後にお話しましょう。

①マーケティングスペシャリストに出会う

マーケティングの師匠を見つけるのがてっとり早いです。社内にいれば幸せ、いなければ社外でゲーム業界に限らず異業種のマーケターとも会うのも策です。

②常識を疑い、自分で考察し、アウトプットし続ける

とはいえ社内、社外でそう簡単にマーケティングの師匠を見つけられないと思いますので、そんな方は「常識を疑い、自分で考察し、アウトプットし続ける」という作業がもっともおすすめです。

あのゲームはどうして売れたのだろう?あの施策はなぜ失敗したのだろうか?

ネットやテレビ、雑誌で得られる情報は本当なのだろうか?自分ならどうする?

といった世の中のあらゆる事象について、「なぜ?」「なぜ?」「なぜ?」を繰り返し、考察を巡らし、自分だけの見解を出してみたり

スマホアプリにおける「ログインボーナス」「事前登録キャンペーン」の目的と役割と効果って何?実はあんまり意味がない(本質的に価値がない)のでは?プレイステーション4の新作ゲームのポスター、ポスターってもう必要なの?

とか、すでにそこに何年も当たり前のように存在し、みんなが疑わず信じ続けている「売るための方程式」みたいなものに疑問を持ってみたり

ゲームのログインボーナスって本当に必要ですか?【常識を疑うと成長できます】

そういう事が習慣化されると自然とマーケティングスキルは鍛えられます。

そして、トロネコがこの記事を書いているように、それらをアウトプットし続ける事で、マーケティングスキルが知識として自分の脳に定着し、さらに新たな考察ができるようになります。

まとめ

今回は「マーケティングの定義」について書いてきました。

トロネコにとって「ゲームマーケティング」とは、もはや仕事を超えたライフワークになってしまっています。

このブログのようにインプットしたことをアウトプットするような作業はマーケティングスキルの定着に最適です!

みなさんもブログを書きましょう!超おすすめです

というわけで、今回はここまで!

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