【ゲーム会社】2本目のヒットをつくれない理由はマーケティングによる「再現力」に課題あり

ゲーム業界
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【ゲーム会社】2本目のヒットをつくれない理由はマーケティングによる「再現力」に課題あり

こんにちは
マーケティングスペシャリストのトロネコです。

今回は最近、ゲーム業界の人と話をしていて気になったテーマについてお話をします。

1本目で大ヒットを作れたのに、2本目のヒットがなかなか作れない理由ってどこにあるんでしょうかね・・・・

 

このテーマについて深く掘り下げて話をしたいと思います。

1本目で大ヒットを作れると、そのゲーム会社の経済基盤的には大きく安定ししますよね。

でも、そこから2本目のヒットを作れれば、さらに経済基盤は安定してもっと大きなチャレンジができるようになりますし、2本目のヒットによって「ヒットするモノづくりの仕組み」を理解できるので、大きな自信につながります。

・ ヒットするモノづくりの仕組みの理解
・モノづくりに対する大きな自信

この2つはゲーム会社として、さらなる上に飛躍できるチャンスになります。

つまり2本目のヒットをつくれるか否かは、そのゲーム会社の将来を決めるといっても過言ではありません。

しかし、多くのケースで、大なり小なり規模感の違いはありますが、なかなか2本目のヒット創出に苦戦しています。

そこで、今回は

「なぜ、2本目のヒットをつくれないのか」
「その理由はマーケティングによる再現力にあるのではないか?」

というテーマでお話をしたいと思います。

【目次】

・なぜ1本目でヒットをつくれたのに2本目のヒットをつくれないのか

・ヒットをつくるにはマーケティングの再現力が必要(再現力とは何か?)

 

なぜ1本目でヒットをつくれたのに2本目のヒットをつくれないのか

まず最初に「なぜ1本目でヒットをつくれたのに2本目のヒットをつくれないのか」その原因について深く掘り下げてみましょう!!

①直感に依存しているから

これはスマホゲーム業界だけでなく、家庭用ゲーム業界でも同じです。

作り手の直感に依存したゲーム開発作りをし続ける限り、2本目のヒットを作るには時間がかかります。打率が悪いので、時間軸で見ると5年10年に1本しかヒットがでるかどうかの確率になります。

でも必ずしもすべての直感が悪いわけではありません。

直感で判断しているけど、実は緻密に成功の法則に乗って直感で判断している人もいます。そういう人は大ヒットこそ5年に1本程度ですが、その他、中小規模のヒットも創出できており、全体的な成功打率が高い傾向にあります。

 

②1本目のヒットは偶然、またはキャラクター版権力によるヒットの場合

ゲーム業界には「たまたまヒットした・・」というケースも結構あります。

マーケターもそうなのですが、「たまたま担当したタイトルがヒットした・・・」というケースがあるのです。

または特定の人気キャラクターの力があったらヒットしてしまう場合もあります。

いずれにしても「偶然のヒット」であってもその「ヒット要因」に対して真剣に向き合い、「ヒットの仕組み」を掘り下げて次に活かせるなら2本目のヒットを作れる確率は上がります。

しかし、人間は「偶然のヒット」であっても、「そのヒットは事前から仕込まれていた」という「後付けのストーリー」を作り上げ辻褄をあわせたくなるものです。

つまり、「偶然のヒット」であっても、その事実から目を逸らしたくなるわけですね。

しかし、「後付けのストーリーで辻褄を合わせ」に行くと、ヒットにおける「再現性」を見つける絶好のチャンスを失ってしまいます。

 

ヒットをつくるにはマーケティングの再現力が必要(再現力とは何か?)

では、どうすれば「2本目のヒット」が作れるのか、その本質について踏み込んでいきましょう。

前のパートで説明した「2本目のヒットが作れない要因」を排除するのは大前提です。でも、それだけで不十分だとトロネコは考えます。

同時に下記3つを並行で実施しながら「ヒットを作りやすい再現力を持った組織作り」が重要です。

 

①成功要因を明らかにして組織に共有する

1本目がヒットしたなら、成功要因を徹底的に分析して、その要因を組織に対して徹底的に共有し、理解させる状態まで持っていくと組織自体が「再現力」を持つことができます。

特定の人に「再現力」があっても、結局のところゲーム事業はひとりではできないのでいかに組織に「再現力」を浸透させるかが重要です。

 

②他のゲーム会社には真似できない得意分野を作る

例えば、ゲーム会社Aがあったとしましょう

この会社がRPG、パズル、レース、アクション、カードゲーム、いろいろなゲームジャンルを開発しているとします。

でも家庭用ゲーム開発視点でみると、これほど非効率なゲーム開発はありません。なぜなら

いろいろなゲームジャンルを分散して作っているので、特定のジャンルにおける強みが蓄積されないからです。

分かりやすい例をあげるならば

家庭用ゲームにおけるレースゲームなら、長年プレイステーションフォーマットで発売されている「グランツーリスモ」に対抗していまから新作レースゲームを作っても対抗できません。

これは長い間、サッカーゲームを作り上げてきたウイイレ、FIFAに対しても同じことが言えます。いまからサッカーゲームを新規開発してもウイイレ、FIFAに勝つのはかなり厳しいです。

・ゲーム会社として他にはない強みをつくる
・そして、その強みをベースにして2本目のヒットを狙う

これは「再現力」のある成功確率の高いゲーム事業の進め方です。

 

実際のところ、そういう会社には、資産となるゲームコアエンジンをもっており、それを元に新作を作りますのでスマホゲーム会社でありがちな

新作ゲームを立ち上げるたびにゼロスタートとなるゲーム開発とはならないのです。

また、このように自社の強みになるような「ゲームコアエンジン開発」についてはわかっているゲーム会社は外部の開発会社では作らず、必ず自社開発をします。

なぜなら、それが自社開発チームのノウハウとして蓄積され、組織における「再現力」を高めることを知っているからです。

外部の開発会社で作ってしまうと、ノウハウは自社に残らず外部に蓄積されますし、外部会社との関係が切れてしまえば、大きなロスが発生するからです。

③同じ間違いを繰り返さない基本戦闘力の高い組織作り

開発チームだけでなく、マーケティングチームにおいても「個人」ではなく「組織力」を高めることで「再現性の高い安定したプロモーション」ができるようになります。

隣のチームで失敗した事例Aを、そのチームに閉ざさず、組織に対して「原因」を「振り返る」ことで、同じ間違いをせず、人の入れ替わりはあっても、最低限戦える上での体制作りができるようになります。

しかし、多くのゲーム会社では、隣の人が何をやっていて、そこで得た知識、経験、失敗体験などが共有されて、理解されていないため同じような失敗が後を絶ちません。

でも、これを実行するには結構な労力が必要になりますし、得意じゃない人もいます。

でも、同じ失敗を繰り返さず組織が成長するには「再現力」の組織浸透は重要なのです。

トロネコも「再現力」の浸透に奮闘してきましたが、まだまだ組織に対するインパクトとしては不十分であり、これからの課題だと考えています。

 

まとめ

今回「1本目で大ヒットを作れたのに、2本目のヒットが作れない理由について」掘り下げてみました。

でも、今回のテーマについては

「あまり直視したくない、目をそらしたい」

と思う人が多いかもしれません。

それくらい面倒な作業ですし、成功体験の否定から入っていかなければならない部分もあるので、抵抗もあります。

 

「成功体験の否定」「面倒臭さ」

加えて

「1本目がヒットしたからこその差し迫った不安がない状態」

これらが2本目のヒットを作りにくくしている原因かもしれません。

でも、ここに踏み込めるとゲーム会社としては半端なく成長できます。というか、踏み込むしかないんですよね。

 

というわけで、今日はここまで!

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