こんにちは
マーケティングスペシャリストのトロネコです。
さて、今回のテーマはゲームアプリの事前登録媒体の選び方についてです。
実は事前登録の媒体選びによって、ゲームアプリ配信後のゲーム運営において大きな差がつきます。これについて、理解せずに事前登録施策を実施すると非常に勿体ないという話です。
最初に結論をお話しすると
「できる限りTwitterに寄せた方がいい」
「Appストア・googlePlayストア事前登録はあまりおすすめしません」
となります。
上記について絶対!とは申し上げませんが
事前登録媒体を選ぶ目的と役割を考えようという話です。
様々な事前登録媒体がありますが、特性やメリット、デメリットを踏まえてお話していきましょう。
ゲームアプリでよく使われる事前登録媒体の特性まとめ
まずは事前登録プロモーションで頻繁に使われている、または使われたことがある媒体について、特徴を含めてまとめてみましょう。たぶん、これでほとんど網羅できていると思います。
おすすめとしてはLINE、Twitterになります。
※○×△は相性の良さを示しています。
ざっくりまとめるとどんな媒体? | 事前登録の集めやすさ | インストール転換率 | アプリサービス開始後の活用 | おすすめ度 | |
LINE | 例えるなら開封率が極めて高いメルマガ。ユーザーのアクションを起こせるのでDAUに効果あり。多くのゲーム会社が活用しているが、以前と比べるとその効果は薄れつつある | ◎ | ◎ | ⚪︎ | ⚪︎ |
特性上、投稿が流れてしまうので情報伝達力はLINEに劣るものの、情報の拡散性が期待できる唯一のSNS媒体。サービス開始以降の運用フェーズにおける新規ユーザー獲得に威力を発揮 | ◎ | ⚪︎ | ◎ | ◎ | |
実名登録制のため、事前登録にあたってやや抵抗ある人も多く、事前登録をすることで知り合いにバレてしまうためハードルは高め。ただし使い方次第でリアルな人間関係に紐づいたアプリインストールの後押しになり得る | △ | ⚪︎ | △ | △ | |
メール | 重複アカウント、メール開封率の低さなど、課題は多いものの、使い方次第ではアプリ配信後でもメルマガ配信などの活用で、DAU回復効果をつくれる可能性あり。ただし開封率の低さを考えると過度な期待はできない | ⚪︎ | × | △ | △ |
Youtubeチャンネル | 事前登録媒体としてはあまり使われていないが動画を絡めたプロモーションでは価値を発揮できる可能性あり。 | △ | △ | △ | △ |
Apple/GooglePlayストア事前登録 | アプリストア上での事前登録になるため、多くのユーザーの目に止まり、多くの事前登録ユーザー獲得効果あり。強制的にインストールされる機能もあるため数値上の転換率は高い。ただしアプリ配信後の資産活用が不可能。いわゆる使い捨て事前登録媒体 | ◎ | ◎ | × | △ |
予約トップ10など事前登録媒体 | 数は稼げないけどゲームをよくプレイするユーザーを獲得できるため、ここから獲得したユーザーのLTVは高い。ただしアプリ配信後の資産活用ができない | ⚪︎ | △ | × | △ |
Discord | 事前登録媒体としては未開拓。アプリ配信後にユーザーコミュニティとして活用されるケースがほとんど。 | ? | ? | ◎ | △ |
インスタグラム | 事前登録媒体としては未開拓。ただしインスタ映えする画面を多数提供でき、かつ女性向けアプリなら可能性はなくもない。 | ? | ? | △ | △ |
一般的に事前登録媒体の選定基準として考えられているのは次の3つになります。この3つの条件がバランスよく揃っている媒体を事前登録媒体として採用れるケースがほとんどです。
・みんな使っているから登録しやすい(事前登録を集めやすい)
・ターゲットユーザーとの親和性が高い ・インストール転換しやすい |
しかし、トロネコはこれらの条件より重視している点があります。それは何かというと・・・・
事前登録で集めたユーザーを、アプリサービス開始後にゲーム運用資産として活用できるか否かという点です。
事前登録ユーザーって配信後にも使えるの?
事前登録媒体って、LINEや ツイッター等がメジャーですが、ここにプールしたユーザーはゲーム配信後に「ゲーム運用資産」として活用できます。
なぜなら、これらユーザーを活用することで
DAUを改善したり、新しいユーザーを獲得できたりするからです。
例えば、LINEを使えば「LINEプッシュ通知」で「既存ユーザー」「短期離脱ユーザー」に情報伝達することでDAUを回復することもできます。
下記でも書いていますが、DAUは「新規ユーザー」「既存ユーザー」「離脱ユーザー」から構成されており、LINEに事前にユーザーをプールできれば「既存ユーザー」「離脱ユーザー」に対する連絡網として使えるからです。
Twitterにおいても「既存ユーザー」「離脱ユーザー」がフォローしていれば、彼らに対する情報の連絡網として使えるのでDAU改善にも効果はあります。
ただし、Twitterの場合はLINEと違ってDAUへの直接的なインパクトが弱いのですが、情報拡散力があります。
よって、「既存ユーザー」「離脱ユーザー」向けというよりは「新規ユーザー予備軍」に情報をリーチさせるための無償のプロモーションツールとして使えます。
事前登録プロモーションの時に、集客したユーザーをゲーム配信後にどのように活用するかまで設計できているのと、いないのでは大きな差がでます。
特に配信直後、こちらのイノベーター理論で説明しているところの「キャズム」を超えて大ヒットを狙いたいなら、事前登録プロモーションからの設計も非常に重要です。
事前登録フェーズで頑張っておくと、2年後、3年後の長期運営時における強力な資産として活用できますので、中長期的なゲーム運営に大きな影響を与えます。
よって、資産活用しやすい、Twitter、LINEがオススメ事前登録媒体となります。
特にTwitterに事前登録は寄せるべきです。なぜならTwitterに寄せて発信媒体力をつけておけば、その後、「新規ユーザー」獲得に役立つからです。
LINEでもいいのですが、LINEは「既存ユーザー」「離脱ユーザー」を維持する媒体なのです。
ゲーム配信後の資産運用においては
・Twitter=攻めのメディア
・LINE=現状維持のメディア
とも表現できますね
もちろん、それ以外の媒体も事前登録媒体として「無し」ではないですが、
メリットとデメリットのバランスが悪いのでおすすめできません。
例えば、アプリストア事前登録媒体なら事前登録の「数」は取れますし、インストール転換率も高いのですが
・アプリ配信後の資産活用ができないのと
・実はインストール転換率は高くても、その後の定着率が悪いユーザーが多い
という事実があります。これについては後ほど説明しますね。
これからの事前登録媒体はTwitterへの集約がおすすめ
これからの事前登録プロモーションは、Twitterに寄せて、アプリ配信後「攻めの運用」ができるように準備しましょう
これをトロネコはおすすめします!
LINEでもよくないですか?
という質問をいただくかもしれません。
LINEは開封率、伝達率が非常に高いメルマガのようなもので、非常に高いインストール転換率と、アプリ運営後にはDAUを維持する運用資産としても使える素敵な媒体です。
それゆえに、多くのゲーム会社が事前登録媒体として活用していますが、
トロネコの意見としては究極的にはLINEでの事前登録はやめてTwitterに振り切った方が良いです。
その理由については、まとめると下記になります。
・LINEはDAUを維持する現状維持のメディアである
・以前と比べるとDAU維持効果は減ってしまった(理由は多くの会社が使っているため、LINEプッシュによるリーチ効果が減ったという点があります) ・有料になったため、以前のように好きなだけ送ることができなくなった |
LINEのプッシュ通知は数年前まではDAUを維持するツールとしてかなり使えたのですが、
以前よりも効果がでにくく、さらに有料化によって使いにくくなったというのが現状です。
LINEには拡散性がないので、守りのツールとしては使えても、じわじわDAUは下がっていくのを完全に止められるわけではないので、ならばTwitterの方が良いという考え方になります。
一方でTwitterはフォロワーが多ければ多いほど、その拡散力(=媒体力)がアップする性質を持っています。
もし、あなたのゲームで仮に事前登録が1万人しか集まらないなら、LINE、Twitterやその他で1万人を分散登録させるのではなく、Twitterに寄せて媒体力を一点集中させるべきです。
その方がゲーム運用後の資産活用がしやすくなるというわけです。
いちばんやってはいけない事前登録は複数の事前登録先を用意すること
Twitter、LINE、メール、ストア事前登録など、複数の事前登録媒体を用意して事前登録プロモーションをするゲーム会社を度々見かけます。
ユーザーの皆様の状況を考慮して、いろいろな事前予約媒体を用意しておきました。とてもユーザーフレンドリーでしょう
という考え方なのだと思いますが、
これは事前登録からアプリ配信直後のインストール転換率のアップとかつアプリ運用後の資産活用を考えるならば絶対にやってはいけない事前登録プロモーションです。
まず、事前登録からのアプリ配信時におけるインストール転換率を考えると
(低い)メール < Twitter < LINE < ストア事前登録(高い)
というパワーバランスになります。
これがインストール後のユーザーの質で並び替えると下記のように逆転します。
(低い)ストア事前登録 < LINE. or メール or Twitter(高い)
ストアの事前登録経由のユーザーは質が良くありません。
質とは継続率やLTVを指すのですが、本当にストア経由のユーザは質が良くないのです。
ストア事前登録が「無意識にポチっと登録してしまう」というお手軽さもあるのですが、ポチッと登録しても、その登録者に対して、ゲームの魅力をその後直接伝達する手段がないのです。
一方で、それ以外の媒体は追加情報を伝達する手段があるためゲームの内容をある程度理解して、さらに情報収集して理解を深めた上でインストールしまし。
これがアプリストア経由の事前登録の質が低い原因だと考えられています。
最後にアプリ配信後の資産運用を考えると次のようになります。
(低い)メール < LINE < Twitter(高い)
ストアは使い捨ての事前登録媒体ですから資産活用ができません。
一方でTwitterは拡散力がある媒体ですからアプリ配信後に新規ユーザーを獲得するための媒体として活躍してくれます。
事前登録媒体によってメリット、デメリットがあるのですが、総合的に見るとTwitterがおすすめというわけです。
ゲームに興味を持っているユーザーが10万人いたとするならば、
複数の事前登録媒体を並べることで、その10万のファンを分散させてしまい、各媒体のメディア力を弱体化させてしまうという事にもなります。
ですから理想としてはTwitterにすべての事前登録ユーザーを寄せるべきです。
Twitter一つに絞ることができないなら、できるだけTwitterに寄せるべきなのです。
なぜなら事前登録施策の目的はアプリ配信直後のインストールだけでなく、アプリ配信後のゲーム運営が真の目的だからです。
という点をマーケターは考える必要があります。
10万人の事前登録をTwitter5万、LINE5万で分散させるよりも
Twitter10万に振り切った方が、メディアパワーとしては全然違いますよね
多くのマーケターが事前登録施策の目的はゲームアプリ配信直後のインストール促進だと思っていますが、これは正しくもあり、実は間違いです。
本当の目的はゲーム配信後、ゲーム運営フェーズにおいて事前登録までしてくれた優良なユーザーをどうやって繋ぎ止めていくのか、連絡先を交換して、信頼関係を維持することにあります。
なぜなら事前登録をしてくれるようなユーザーは、そのゲームの一生涯の運営において最も質の高い維持しなければならない重要なユーザーだからです。
事前登録までしてくれてアプリインストールしてくれたユーザーは、アプリ配信1年後に獲得したユーザーより何倍も価値が高いのです。
できれば避けたいApp/googlePlayストア事前登録
Apple/Google Playストア事前登録は数が取れます。
さらに、アプリ配信後、自動的にインストールされるため理論上のインストール転換率はNo1です。
だからアプリストアの事前登録に注目している、むしろここに賭けているマーケターも多いのですが、実はお勧めできません。
なぜなら、先ほども説明したように、Apple/Google Playストア事前登録はサービス開始後にゲーム運営で使える資産にならないからです。
いわば、使い捨ての事前登録というわけです。
だから、トロネコとしては、Apple/Google Playストア事前登録を獲得するよりも、資産活用できるTwitterか、LINEで事前登録を集めたいのです。
Apple/Google Playストア事前登録は(見た目の)ダウンロード数は取れるけど、サービス開始後で資産活用できないから、事前登録をアプリストアに寄せすぎるとゲーム運営フェーズで苦戦する可能性があります。
さらに、最近わかってきたのはApple/Google Playストア事前登録経由で獲得したユーザーのゲームへの定着率がちょっと悪いんじゃないかという点があります。
これには理由があります。
たとえばTwitterで事前登録獲したユーザーは、
そのゲームを何しらで知って、ある程度理解した上で事前登録した(事前理解) |
さらに、事前登録後に流れてきたTwitter投稿をみて、さらに理解が深まった(もっと理解) |
という、同じ事前登録ユーザーでも、そのゲームタイトルに対する理解度を深めるプロセスを踏んでゲームをインストールしています。このアプリ配信前の情報理解はアプリ配信後の定着率に大きく影響するのです。
でも、Apple/Google Playストア事前登録の場合は、ストア上の事前登録ボタンをポチっと押すだけで事前登録が完了してしまいます。
つまりゲームを理解せずに事前登録ボタンを押して終了
というケースが多いのです。
さらに事前登録完了後もApple/Google Playストアで事前登録したユーザーに対して、連絡手段がないため追加情報のインプットも困難です。そのままアプリ配信当日を迎え自動インストールされてしまうため、その後のゲーム定着率が低くなるのも仕方ないのかもしれません。
Twitter経由よりも、Apple/Google Playストア経由の事前登録ユーザーの方が、そのゲームに対する理解や関心、熱量が落ちるのではないか?という考え方です。
とはいえトロネコはApple/Google Playストア事前登録を完全に否定しているわけではありません。
(ここ重要ですよ!!)
なぜなら、どんなに事前登録プロモーションをしても、すべてのターゲットユーザーに情報を伝え、事前登録させることは不可能だからです。
例えば世界に100人のターゲットユーザーがいたら、100人に完璧に情報伝達できるプロモーションなんて存在しません。
よって、最初はTwitterやLINEで事前登録を獲得し、どうしても獲得しきれない情報感度の低いユーザーを事前登録期間の後半にApple/Google Playストア事前登録で獲得するという媒体ごとの特性や目的を明確にした使い分けがオススメです
よって事前登録開始直後は
・Twitterで事前登録を開始する
・やや遅れてLINEも追加する
・コアユーザーを取りきってから配信1ヶ月前くらいになってApple/Google Playストア事前登録を行う
こんな事前登録媒体の使い方ができると無駄がありません。
まとめ
最後に今回のまとめです。
多くのゲームアプリでは事前登録媒体といえばTwitter、LINE、ストア事前登録でしょ!みたいに簡単に決めてしまいがちですが、
事前登録媒体もその特性や活用方法を考える事で、さまざまな選択肢があるという事を理解しましょう。
最後に今回、ご紹介した内容についてご相談したいことがあればLINEチャットで無料相談できる「トロネコのカベウチ」をお気軽にご利用ください。トロネコがチャットでご相談に乗ります。もちろんメールでご連絡いただいても結構です。
みなさまのお役に立てればトロネコは幸せです。