こんにちは
マーケティングスペシャリストのトロネコです。
今回は以前にこちらでもお話しをしました「マーケティングの定義」である
「モノが売れる仕組み作り」
について詳しく説明したいと思います。
ちなみに、今回の内容は、まだ当ブログでも話ができていない部分もでてきますが、お金を頂いてもいいくらいに「有料級」の内容になっています。
全部、トロネコがやってきたことなので、今後、機会があれば当ブログで詳しく説明していきたいと思います。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーー
ところで、このブログを読んでいる人なら何度も話に出てきていますので、もう「くどいくらい」かもしれませんが
マーケティングの定義であり、本質でもある
「モノが売れる仕組み」はこれからお話する「3つのマーケティング」である
・つくるマーケティング
・とどけるマーケティング ・とどけつづけるマーケティング |
から構成されます。
これが3つのマーケティングが作れると「モノが売れる仕組み」がつくれます。
もし、3つ作れないと瞬間的には結果を出せても、一時的なもので終わってしまい本物の結果を出すことができません。
いずれも外せない重要な「マーケティングプロセス」ですので、ぜひ、この機会にマスターしてください。
つくるマーケティング
ゲームのコンセプトレベルでの魅力あり
実際に遊んだ場合の面白さあり
まさにこちらで何度もお話している「美味しそうなラーメン」「実際に食べたら美味しいラーメン」を開発と一緒に作りあげます。
では具体的にどんなことをするのか、トロネコが実際にやっているマーケターがやるべき部分を列挙してみました。
マーケターがやるべきこと | 内容 | |
1 | ゲームコンセプト調査 | 開発が作った企画に対してユーザーテスト |
2 | 市場規模調査、ユーザーインタビュー | 「コンセプト」をもとに市場規模を算出調査 |
3 | ゲームジャンル選定 | ユーザーニーズにあったゲームジャンル調査 |
4 | ターゲットユーザー設定 | 想定されるユーザー像の仮設定 |
5 | ペルソナ分析 | 想定されるユーザー像の掘り下げ |
6 | カスタマージャーニー設計 | 想定されるユーザーの感情ストーリー設計 |
7 | マーケティング戦略 | 上記を元にした仮のマーケ戦略設計 |
8 | 売上試算、KPI設計 | マーケ戦略を元にした試算周り全般 |
9 | 売るためのゲーム内機能の実装設計 | 売上、KPIを達成するための機能インプット |
まだ、当メディアでも話をしていないことも多いですが、これ全部マーケターの役割ですし、ゲームプロデューサーと一緒にやるべきリストです。
え!?これマーケティングの仕事ですか?
どうやったらいいか、わからないです・・・
といった声が上がることは承知しています。
もちろん調査周りは、それ専任でリサーチャーがついている会社もありますが、
リサーチャーがついていても、これ全部マーケターがオーナーシップを持って全部やるべきことです。
よって、リサーチャーとしてのスキルもマーケターには求められるのです。ちょっと従来のマーケターの仕事イメージと違うかもしれませんし、ハードルめちゃくちゃ高く感じるかもしれません。
でも、断言しますが、ここまでやらないと「つくるマーケティング」は作れません。
実際にゲーム本編にもこれらを反映しなければなりませんから、スマホゲームの場合は「配信2年前、遅くても1.5年前」には、ここの踏み込まなければ手遅れになります。
とどけるマーケティング
つくるマーケティングができれば、プロジェクトの半分以上は成功したようなものです。
なぜなら、こちらでもお話した通り、「見た目も美味しそう」「実際に食べたらやみつきになるラーメン」が完成しているからです。
あとは、このラーメンの美味しさを、
あなたが策定した「マーケティング戦略」で届けたいターゲットユーザーに「効率的に、かつ適切な方法」で伝えるだけです。
テクニックを駆使して騙したり、無理に美味しそうに見せたりする必要はありません。
でも、ここでも一見、膨大すぎるくらいにマーケターのやることリストがあります。
マーケターがやるべきこと | 内容 | |
1 | マーケティング戦略の確定 | 仮マーケ戦略を本番向けに確定する |
2 | 最低限必要施策一式(公式サイト/PV/事前登録施策) | マーケ戦略に基づき最低限必要な施策を実施 |
3 | トレンド、バズ醸成施策を複数案 | ネット上、リアル問わずクチコミ拡散する施策を用意(打率5割としてできれば4−5本) |
4 | ASO戦略・アプリストア対策 | ストアにおけるCVRをあげる施策 |
5 | デジタル広告戦略・プロモーションプラン | Web広告全般。youtuber施策も含む |
6 | SNS戦略・SNSプロモーションプラン | Twitter、LINEなどの運営全般 |
7 | ファン醸成戦略・コミュニティプラン | 獲得したユーザーをファン化させる施策 |
8 | PR戦略・PRプロモーションプラン | PRに関する施策、メディアリレーションも |
9 | マスメディア戦略・プロモーションプラン(TVCM/OOH/雑誌) | マス広告を実施する場合は、他の施策と連携したマスメディア戦略を設計 |
10 | キャラクター戦略・プロモーションプラン | ゲーム以外でのファン獲得、リーチ拡大による広がり目的とした施策 |
11 | その他(タイアッププランなど) | その他、飛び道具的な施策も用意 |
12 | ゲーム運用プランの確定(配信から3ヶ月分) | ゲーム運用設計にも関わる |
こちらも、当メディアでもまだ話をしていないことも多いですが、これ全部マーケターがオーナーシップを持って実行します。(トロネコはやっています)
ちなみに2から12までは1の「マーケティング戦略」に基づいて、相互に連携する形で設計します。
それぞれがバラバラで単体施策では、施策効果が単発になってしまい「波紋」による「連鎖」期待できないからです。
2から12までの11個の施策単体ではなく
11個の施策の連携による11個以上の施策効果を狙います。
各項目は「検討するべきポイント」であり、各項目同士でマージ(合体)する場合もあります。
ちょっと複雑だし、ボリューム多い感じですよね?
でも、これやらないとダメです。息を吐くようにやりきりましょう。
そして注目して欲しいのが「12:ゲーム運用プランの確定(配信から3ヶ月分)」です。
え!?これってゲーム開発の仕事じゃないの?
と思いますよね?
でも「つくるマーケティング」の「8:売上試算、KPI設計」をやりましたよね?
これを実行するには「ゲーム運営計画」にもマーケターは踏み込む必要ありです。ゲーム開発といっしょにゲーム運営計画を3ヶ月分作ってください。
その際に必要な「マーケティング戦略」「プロモーションプラン(仮でいいです)」もセットで作りましょう。
ここまでできると、アプリ配信直後に想定外のことが発生してもすぐに打ち手が取れますし、そもそも、想定外のことが起こる前に、予兆がわかるので打ち手が取れるようになります。
これ全部マーケターの仕事です。
とどけつづけるマーケティング
「とどけるマーケティング」が作れたら、もう9割は成功したようなものです。
なぜなら、日本のゲーム会社で、ここまでできているゲーム会社は、ごく一部しか存在しないからです。
しかも、「とどけるマーケティング」の「12:ゲーム運用プランの確定(配信から3ヶ月分)」で3ヶ月分の運営計画まで作れています。
あとは、常に3ヶ月先、できれば6ヶ月、1年先を見越しながら
・マーケティング戦略のチューニング
・ゲーム内機能実装、ゲーム外の施策
これらをゲーム開発、マーケター関係なくワンチームでPDCAをまわしていくだけです。
運営後は、できれば1年単位で、1年後を見越したプランを開発と考えてください。
なぜなら、ゲームのアップデート計画とプロモーションプランはセットで作ることで断然効果が違うからです。
できれば、1年後のゲームのアップデートプランにマーケターから機能提案ができることが望ましいです。
ちなみに、ワンチームでPDCAをまわしていくのは結構大変です。なぜなら実際にゲーム開発、マーケティング、その他のメンバーなど、様々な人をとりまとめて、目的、目標などのゴールの目線をあわせて、とりまとめていく必要があるからです。
そのためには、部署とか関係なく士気を高めるためのチームビルディングも同時に行う必要があります。
こちらで書いたとおり、チームビルディングを引っ張るのもマーケターの仕事です。
え!?何を言っているのかわからなくなってきました・・・
そうですよね、もはやマーケターの仕事じゃないですよね。
でも、これやらないと上手くいかないし、マーケターが得意な分野だったりするんですよ。(もはやプロデューサーですね)
トロネコはここまでやります。
まとめ
3つのマーケティングをまとめると
当ブログでも頻繁に目にする次のような表になります。
当ブログでも頻繁に出てくる表ですねw
これを全て実現するには膨大な時間と労力がかかります。
でも、どこかで変えないと永遠に変えられません。
結果を出すには、もう変えるしかないのです。ですから、ぜひ、マーケティングの本質である売れる仕組み作りに踏み込んでください。
よくわからない、変えるなんて凄くハードルが高い!
という方はトロネコまでこちらからご相談ください。
一緒に解決方法を探しましょう!