ゲームプロデューサーのタレント化によるメリットとデメリット【コミュニティマーケティング】

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ゲームプロデューサーのタレント化によるメリットとデメリット【コミュニティマーケティング】

こんにちは

マーケティングスペシャリストのトロネコです。

今回は「ゲームプロデューサーをタレント化する方法」についてお話します。

何を言っているかわからないよー!

という方がいるかもしれませんが、ぜひ最後までお付き合いください。

 

ちなみに、トロネコはゲーム業界人生で開発プロデューサーを何人もタレント教育してきました。

もし、あなたがマーケターでそのゲームを長期に渡って展開を考えているならゲームプロデューサーのタレント化は真っ先に検討すべき事項です。

なぜなら、タレント化することによって結果的にコミュニティマーケティングのコストを大幅に軽減できるからです。

というわけで、タレント化とは何か?
タレント化することによるメリット、タレント化する方法をご紹介していきましょう。

【目次】
・プロデューサーのタレント化とは?
・タレント化によるメリット
・タレント化によるデメリット
・タレント化する方法
・まとめ

 

プロデューサーのタレント化とは?

プロデューサーのタレント化という言葉を使っていますが、実際に芸能活動をさせようというものではありません。

「ゲームの作り手の顔として認知されること」

をここではタレント化と言っています。

わやりやすい極端なタレントの例をあげると

アップルのスティーブジョブズのように、台本を見ずに自分の言葉で、このゲームの魅力を伝えられるようになり、スティーブジョブズの顔を見たらその商品のイメージが浮かんでくるような状態をつくるということです。

ゲームプロデューサー自身が広告塔としての役割を果たし、その人の人間性や体を張った本気感をもってゲームの魅力を伝えていくというものです。

 

タレント化によるメリット

開発プロデューサーをタレント化することによっては「対外的」「対内的」の2つのメリットがあります。

対外的

・作り手の言葉がユーザーに適切に伝わる
・作り手とユーザーとの距離が縮まる
・作り手とユーザーの間で信頼関係ができる
・結果、ユーザーがそのゲームを長く遊んでくれる

 

社内的

・開発プロデューサーに作り手としての自覚が生まれる
・開発プロデューサーがゲーム開発に対してもっと真剣に向き合える
・開発とマーケとのコミュニケーションが上手くいく
・開発チームが一体になる
・プロダクトによりそったゲーム事業ができる

※①つくるマーケティングの入り口

ただ対外PR効果だけでなく、顔を出して、体を張ってモノを伝えていくわけですから、作り手の自覚と責任もセットで追うことになります。

よって対外的なメリットもありますが、それ以上に社内的なメリットも大きいのです。

結果的にプロデューサーを始めとした、ゲーム開発チームはモノづくりに対しても中途半端な姿勢で臨むことはできなくなりますので、うまく行けばプロジェクト全体が良いサイクルでまわるようになります。

 

タレント化によるデメリット

プロデューサーのタレント化は良いことばかりのように聞こえるかもしれませんが、実はデメリットもあります。

・プロデューサーが退社した場合、作り手とユーザーの間の信頼関係がリセットされる
・プロデューサーの発言や行動によってはリスクあり

プロデューサーを会社の顔として押し出しているため、退社した場合、その発言や行動によってはリスクを伴います。

問題ある発言や行動は論外なので、それは事前に管理するとしても、人それぞれ人生がありますので退社までは管理できません。

ただし退社については、プロデューサーの交代もうまくストーリーを設計して演出することで、デメリットを解消することもできます。

むしろプロデューサー交代を利用して、大きな期待感を作り出す「きっかけ」にも活用することができます。その方法については、今回は詳しく亜説明しませんが、ここはマーケターの腕の見せ所です。

 

タレント化する方法

どうすればプロデューサーをタレント化できるのか?

冒頭であげた「スティーブジョブズ化」できるかという話ですが、これはトロネコも長い間、プロデューサーのタレント化をしてきましたが、方法がひとつに集約されます。

「アウトプットの場所を増やす」

もうこれにつきます。
具体的には「映像」「ブログ」「Twitter」などで自らの言葉で話、文字を書く、というアウトプットの数を増やすに越したことはありません。

 

ただしブログやTwitterの内容は事前にマーケターがチェックしますし、良くない部分はインプットをします。

映像に関してはYoutube出演もそうですが、ネット番組出演、または自作映像出演など、とにかく数をこなして、修正すべき点は必ずインプットしてあげる、ということを繰り返していきます。

まるで、プロデューサーの芸能マネージャーみたいな役割をマーケターが果たす事になりますが、マーケターは戦略策定、その実行に長けている人材ですから、芸能マネージャー的な役割としても適任なのです。

アウトプットの場所を増やし、プロデューサーをタレント化することは、長期的にそのゲームで成功を収めるためには必要ですし、即効性はないですが結果的にはコミュニティマーケティングのコストを抑える上で有効です。

これって「プロデューサーによるゲームに対するブランディング活動」とも言い換えることはできます。

もちろん人前に出ることが得意でないプロデューサーもいますが、得意でなくて数をこなしてインプットをし続ければ、なんとかなるというのが実感です。

 

まとめ

今回、開発プロデューサーをタレント化することによるメリットについてお話しました。家庭用ゲーム業界でもそれほどできていませんし、特にスマホゲーム業界では、まだ踏み込み切れていない領域なので、検討する価値はあります。

そもそもプロデューサーをタレント化について真剣に語られていないのは現状です。

どちらかというと、プロデューサー自身がその重要性に気づき、みずから体を張って意識しながら広告塔になっているケースが多いかもしれません。

即効性がない施策なので、即効性を求めがちで、かつ人材の流動が激しいスマホゲーム業界にはマッチしにくいという点ありますが、本気で変えたいなら踏み込むだけの価値はありますす。

というわけで、今日はここまで!

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