Twitter、LINE、ゲームアプリプッシュ通知の賢い使い分け方【一歩先を行くゲームプロモーション】

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Twitter、LINE、ゲームアプリプッシュ通知の賢い使い分け方【一歩先を行くゲームプロモーション】

こんにちは
マーケティングスペシャリストのトロネコです。

いやーーーー!!!勿体ないです!!!

と最近、感じたことがあったので
今回は「Twitter、LINE、ゲーム内プッシュ通知の賢い使い分け方」というテーマでお話します。

スマホゲーム運営や、スマホゲームの事前登録からの配信告知などで、いろいろな情報を発信したいと思ったとき

まさか、

・Twitter
・LINE
・ゲームアプリプッシュ通知

を同時に送っていたりせんか?
しかも夕方17時に同時に送っていたりしませか?(17時は例えばの話です)

これは「媒体特性」「ユーザーの行動マインド」を理解していない証拠です。

わかりやすい例をあげると


朝6時にYouTubeで動画公開しても誰も見てくれないのと同じです。

つまり情報伝達には

【媒体の役割】×【タイミング】×【受け手のマインド】

これらを理解した上で実施する必要があります

今回、トロネコが感じたイケてない代表的な3つの事例を挙げてみましたので
ぜひ参考にして頂き、プロモーションに活かしてください。必ず効果がでますよ。

【目次】
・事前登録ユーザーに対するゲーム配信告知タイミング
・Webコンテンツの告知タイミング
・ゲーム内イベントの告知タイミング

 

事前登録ユーザーに対するゲーム配信告知タイミング

サンプル例)

新作ゲームの事前登録が終わり、いよいよ配信日となりました。
17時にゲームが配信開始したので、アプリ配信と同時にLINE、Twitterで配信開始告知をしました。(17時配信というのはダミーです)」

これはイケてないです!!

なぜならアプリ配信直後にインストールしてプレイするユーザーは、情報伝達しなくてもインストールして、遊んでくれるユーザーだからです。

事前登録の目的は

「何もしなくてもインストール&プレイしてくれる人に伝える」のではなく
「忘れないように連絡しないとインストール&プレイしてくれない人に伝える」のが目的です。

ちょっとびっくりしましたよね?
でも、深く掘り下げるとそういう事なのです。

 

そうすると

忘れないようにインストール&プレイして欲しい人が

・情報を受け取りやすく(他の情報に埋もれず)
・受け取った情報に対して即時アクションが取れるタイミング

を考慮する必要があります。

なぜなら即時アクションが取れないと「忘れるから」です。

ここに気がつけば17時にLINE、Twitterで配信開始告知するよりも自宅について、落ち着いて自宅WiFiからダウンロードできるタイミングを狙う必要があります。

これは誰をターゲットユーザーとして設定するかマーケティング戦略にも影響しますが通勤時間に配信開始連絡をしてもゲームファイル1Gのデータをスマホの4G回線でダウンロードしません。

これはアプリインストール広告でも明らかになっていますがファイルサイズの大きいアプリは昼間にダウンロードされにくい傾向があります。なぜならパケ容量使いますからね。

17時の配信開始と同時にLINE、Twitterで配信開始告知するのは勿体ないというわけです。結果、CVR(事前登録からのインストール転換率)は落ちます。

またLINEとTwitterの特性を考えるとTwitterは事前登録ユーザーへの連絡手段だけではなく、情報拡散による事前登録しなかったユーザーに届ける伝達手段でもあります。

そうすると、Twitterのトレンドを狙うなら、それに適したタイミングや見せ方も考える必要があります。

LINEとTwitterで同じ文章、バナークリエイティブ、告知タイミングで
配信告知するのは勿体ないというわけですね。

※これを知っているのと知らないでは大きな差がついてしまいます。もし知らずに、知っていても現場で勝手に配信告知をしてしまい機会損失をしたと思うならばその時は

配信日の夜か、その週末に再送しましょう!

再送しても問題ありません。結果も出ます。
なぜなら、多くのユーザーが記憶にも目にも止まっていないからです。

特にLINEはその傾向高いです。同じ投稿を数回打っても、その都度効果は出ます。同じ投稿を打つとLINEの場合「ブロックされてしまうから避けよう」という意見がありますが

重要な情報通知なら複数回送っても、ブロックされにくいし、効果もでるので、それほど懸念する必要はありません。

 

Webコンテンツの告知タイミング

バズやトレンド入りを狙った「Webコンテンツ」を実施する場合も
効果を高めるためのタイミングが重要です。

そのWebコンテンツですが、Twitterで拡散して欲しいターゲットユーザーを設定しているはずです。そのユーザーは

・いつ情報が届きやく
・その結果、いつTwitterのトレンドにあげたいのか
・そしてTwitterトレンドにあげた結果、Webコンテンツ施策を作った本来の目的を達成したいのか

という設計が必要です。

 

ゲーム内イベントの告知タイミング

例えば14時からゲーム内で「限定スペシャルクエストミッション」が開始したとします。14時からそのイベントに参加できる人ってどんな人でしょうか?

・事前から情報をチェックしている人
・そのタイミングでゲーム内に居た人
・そのタイミングでゲームをプレイできる環境にいる人

という推測ができそうですね。

でも、そのゲームのターゲットユーザー設定によって変動しますが現実的に考えると14時にゲームをプレイできる人って限られた人だと思います。

 

14時にイベント開始をTwitter、LINE、ゲームアプリプッシュ通知で伝えても情報が届くかはわからないですし(メインターゲットが社会人だったら会議中かも!?)届いてもすぐにゲームをする時間が確保できるかわかりません。

 

そして、情報が届いてもゲームというアクションに移行できない事情があると
その情報って忘れ去られえてしまい、結果的にそのユーザーを動かすことはできません。

そうすると、
仮にゲームの開始イベントが14時だったとしても

Twitterは情報拡散の伝搬性を考慮して18時
LINEは今すぐに遊べる時間として20時

といったように媒体特性にあわせて伝達タイミングを分散させるのがおすすめです。

もし、そのイベントが対人マッチングが必要な施策でHAU(Hourly Active Users:1時間あたりのプレイユニーク人数)が重要なイベントだったら、情報を分散させることで、意図的にHAUを作り出し遊びやすさ、繋がりやすさを確保することもできます。

もちろん、HAUが作れるということは、そのゲームをプレイしている友達が同じタイミングでプレイできる可能性も作れますからHAUを高めた瞬間にゲーム外にそのクチコミや熱量を可視化させる施策を組み合わせれば

「このゲーム凄く盛り上がっている!」感をつくり
そこから未プレイユーザーの関心を獲得する設計ができるかもしれません。でもこういう話をすると・・・・・

ゲーム単体のHAU盛り上げだけで

「盛り上がっている感」を作るのは無理!!

みたいな声が聞こえてきそうですが

TVCMM、Web広告、Twitterプロモトレンドなどマス向け広告をそれに合わせて出稿するならどうでしょうか?

今回は詳しく説明しませんが、ゲーム内の熱量を組み合わせた施策設計ができそうな気がしませんか?

 

まとめ

今回は「Twitter、LINE、ゲームアプリプッシュ通知の賢い使い分け方」
というテーマで話をしていみました。

TVCMやWeb広告と組み合わせなくても、普段から「賢い使い分け方」が染みついたゲーム運営、ゲーム施策ができていることがポイントです。
これは、意識してではなく、無意識で

「そういうことは大前提として考えておかねば」

という状態を作って欲しいのです。
実際に「やる」「やらぬ」の判断をお任せしますが情報伝達においては、

【媒体の役割】×【タイミング】×【受け手のマインド】

この3つをぜひ押さえてくださいね!

というわけで、今日はここまで!

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