こんにちはトロネコです。
当サイトをご覧頂いている皆さんの中には原作版権キャラIPを使ったゲーム開発をされている方も多いと思います。
原作版権キャラIPを使うことによるメリットはこちらの記事でも書いている通り多いのですが、必ずしも原作版権キャラIPを使えばゲームが成功するとは言えません。
むしろ原作版権キャラIPの使い方を間違えると、大きく失敗してしまうこともあります。
そこで今回は
「原作版権キャラIPを使ったゲーム開発で失敗しない方法」
について解説ます。
もしかすると、今、やっていることは
原作版権キャラIPを成功させる上でマイナスかもしれません。
原作版権キャラIPを使う上での大前提
まず、原作版権キャラIPを使う上で大前提として押さえておくべきことがあります。
実はここを理解しておらず原作版権IPを使ったゲーム開発、ゲームの企画を進めてしまっているケースに遭遇します。
原作版権キャラIPにとってゲームはIP展開の一部に過ぎない
どんなに頑張ってもゲームは原作版権は越えられません。
これは揺るがない事実です。
なぜなら既に人気を博している原作版権キャラIPにとって、ゲームは数あるIP展開の一部に過ぎないからです。
よってゲーム開発をする上で、数々のIP展開の一つであることを、大前提として考える必要があります。
ファンが求めているのは「神」である原作版権キャラIPそのものであり
ゲーム化はその「神」を別視点から楽しむための手段に過ぎません。
ゲームの場合、全体のIP展開の中でも「売上」「利益」ともに圧倒的に大きいのでゲームが主役のように感じてしまいがちですが、「売上」「利益」とファンの熱量は必ずも比例しません。
ゲームで課金しなくても、ゲームより安価なグッズを買い集めてイベントに通っている人の方が圧倒的にファントしての熱量が高い場合も多いからです。
原作版権ファンがゲームに求めていることは原作の追体験と世界観の擬似体験
原作版権IPにおけるゲームの立場を理解できると
原作版権ファンがゲームに対して求めていることも理解できるようになります。
ファンの多くは、ゲームに対して原作の追体験と、世界観の擬似体験を求めています。
あくまでも原作が「正」であり、それ以外は「派生」に過ぎません。よって、原作とは異なる、原作を否定するような体験をゲームで用意してしまうと、ファンの反感を買ってしまうのです。

こちらについては後ほど詳しく解説します。
原作版権キャラIPのゲーム化における大きな勘違い
原作版権キャラIPをゲーム化するにあたって、実は多くの人が大きな間違いをしています。
その代表的な事例を2つご紹介しましょう。
ゲームから原作版権キャラIPのファンを広げ価値を高める
まず1つ目の間違った考え方として
ゲームから原作版権キャラIPの裾野を広げようという考え方があります。
次のようなイメージです。
ゲーム展開から原作版権キャラファンの母数を広げて、その結果、ゲームの売り上げもあげようという考え方です。
でもこれはうまくいきません。
なぜなら原作版権キャラファンにとって重要なのは「原作そのもの」であり、ゲームは「原作の追体験と、世界観の擬似体験」のツールにすぎないからです。

ゲーム展開から原作版権キャラファンの母数を広げて
その結果、ゲームの売り上げもあげよう
一見、すごくポジティブでゲーム事業に向き合っていて、ユーザーのこともわかっているような発言に聞こえますが、これは「理想」と「希望」と「現実」が区別できていない状態です。
原作版権キャラIPの裾野を広げるのは原作版権キャラIPの役割ですし、原作版権キャラIPしか実行できません。なぜならファンは原作の展開が何よりも求めているからです。
もちろん例外もありますが、例外は極めてレアケースです。
原作版権ファンはゲームオリジナルストーリー、オリジナルキャラを求めている
原作版権キャラIPのゲーム化にあたって、ユーザーアンケートや市場調査、ユーザーインタビューを行うと、ファンの熱量が高いほど、様々な意見が収集できます。
・忠実な原作追体験をしたい
・でもゲームのオリジナルストーリーも楽しみたい、オリジナルキャラもありかも!?
といった感じです。
でも、深く掘り下げて調査をすると
・忠実な原作追体験をしたい
・でもゲームのオリジナルストーリーやオリジナルキャラは重要ではない
といった感じで調査に対する「答え方」にバラツキが出てきます。
つまり、アンケートを取ると「必要」だと回答する
でも、インタビューで深掘りするとそこまで「必要」としていない
といったように調査による限界と、調査設計や手段によるバイアスが存在するのです。
でも、市場調査の結果として「オリジナルストーリーが必要」と出てしまうと、ゲーム開発はそれに応えようとしてしまうものです。

でも、本当に原作版権ファンはゲームにオリジナルストーリーやオリジナルキャラを求めているのでしょうか?
重要なのは
原作版権ファン全体ではなく、原作版権ファンの中でもゲーム適性が高い
ゲームIP展開のメインターゲットユーザーの声に耳を傾けるべきです。
なぜならゲームは原作版権キャラを別視点から楽しむための、数多くある手段の一つに過ぎないからです。
ゲームを遊ぶファント、アニメを観るだけのファンは同じではないのです。
よくある間違いとして、原作版権キャラのゲーム化にあたって、そのアニメの視聴者をゲームのターゲットユーザーに設定しがちです。ターゲットユーザーには含まれますが、100%完全一致しません。
100万人のアニメ視聴者がいても、ゲームで100万ユーザー獲得するのは困難です。
100万人のアニメ視聴者のうちゲーム適性があるユーザーがゲームのターゲットになりますから、実際には100万人よりも少ない数になります。
よって、全ての原作版権ファンの声をそのままゲームに受け入れることで間違いが生まれるのです。
もう少し踏み込むと
「あったらいい」
「なければならない」
この2つは全然違います。
「あったらいい」は、「なくてもそれほど困らない」とも言い換えられるからです。
原作版権キャラIPのゲーム化を成功させるための5つの標準機能
最後に原作版権キャラIPのゲーム化を成功させるために必要な5つの標準機能について解説します。
シンプルに説明すると
「原作に忠実であること」
これに尽きます。
逆に言えば
「原作に忠実ではないこと」
が原作版権キャラIPのゲーム化において失敗原因になります。
これからあげる5つのことは原作版権キャラIPのゲーム化において必要不可欠の要素です。一つも外すことができません。
①キャラクターデザインの再現力
「キャラの顔が原作と違う、似ていない、崩れている」
キャラクターデザインの再現力は大前提です。
②原作設定の反映
「主人公はこんな言葉を言わない、設定上、この登場順番はおかしい」
原作設定の忠実な反映も重要です。
③ストーリーの追体験
家庭用ゲームで原作のストーリー追体験モードは必須ですが、どうしてもスマホゲームでは軽視されがちです。最近はスマホゲームの家庭用ゲーム化が加速したことにより、以前より軽減されましたが、ストーリーの追体験ができないゲームはファンにとって大きなマイナスです。
ストーリーの追体験は「あれば嬉しい機能」ではなく「当たり前に実装されている機能」と考えましょう。
④ボイス、キャラクターモーションの標準実装
ボイス、キャラクターモーションは当たり前に実装されている機能の一つです。
でもただ実装されていればいい、というわけではありません。
キャラが動かない1枚絵や、「えい、やー」といった掛け声ボイスしか実装されていないゲームも現在において不可と考えるべきです。
⑤原作追体験があった上でのサブストーリー体験(ただし、オリジナルストーリーではない)
原作追体験ができた上での、原作展開の裏側が見れるサブストーリー体験ならファンは満足できます。原作とは全く異なるサブストーリーは必ずしも求めていません。
「原作展開における別キャラ視点でのサブストーリー」くらいが原作版権キャラIPのゲーム化を成功させる上での許容範囲とみた方が無難です。
「原作版権キャラIPのゲーム化を成功させるための5つの標準機能」ということで説明しましたが、重要なのはこれら5つの機能は全て「当たり前に必要な要素」であるという点です。どれが欠けてもファンの不満につながります。
ファンからすると「当然ゲーム化において実装されていると期待される最低限の要素」なのです。
もし、ゲーム開発における予算、開発期間の制約で、どれか諦めなければならない判断をしなければならないなら、その時点で原作版権キャラIPのゲーム化はするべきではないのです。
「当然ゲーム化において実装されていると期待される最低限の要素」を理解していない状態で原作版権キャラIPのゲーム開発が進められているケースが時々見られますので、まずは最初の企画段階から必ず盛り込んでおくようにしましょう。
まとめ
最後におさらいです。
・原作版権キャラIPにとってゲームはIP展開の一部に過ぎないことを理解する
・原作版権キャラIPのゲーム化を成功させるための5つの機能を標準実装する
これだけで原作版権キャラIPを使ったゲームを失敗する確率を抑えることができます。
というわけで今回はここまで!