【ゲーム開発】完全新規ゲームの99%が失敗して、キャラ版権ゲームが売れる理由(IP知的財産)

ゲーム開発
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【大公開】自社オリジナル完全新規ゲームを成功させるヒント

こんにちは!

ゲームマーケティングスペシャリストのトロネコです。

今日は、ゲームの仕事をしていると、誰でもきになる素朴な疑問についてお話しましょう。

それはゲーム会社はなぜ

・自社の新規オリジナルゲームではなく

・人気漫画、人気アニメなどキャラクター版権を使ったゲームばかり開発するのか

という話です。

スマホゲームで生まれた完全新規タイトルの有名どころといえば

「パズドラ」「モンスト」などがありますが

これらが生まれたのは、いまから5年以上も前になります。

それ以降、様々な完全新規タイトルが発売されましたが、なかなかヒットせず

いまとなっては売上上位ランキングは「人気漫画、人気アニメなどキャラクター版権を使ったゲーム」ばかりが占めるようになりました。

このような状況は決して、いまに限った話ではなく、過去に家庭用ゲームでも度々あったのですが

ゲーム市場が成熟するとキャラクター版権モノばかり発売されるというのは、

過去の歴史をみれば想定の範囲なのです。

よって、いまのスマホゲームの市況は、家庭用ゲームが何度も繰り返してきた歴史を繰り返しているに過ぎません。

 

・なぜ、IPモノばかり発売されるのか

・なぜ、完全新規タイトルは失敗するのか

・完全新規タイトルを成功させる方法はないのか?

今回はここに踏み込んでお話をしていきましょう。

 

キャラクター版権と完全新規ゲームの定義とは?(IP知的財産の話)

ワンピース、ガンダム、ドラゴンボール、ナルト

これらは漫画アニメを原作にするキャラクター版権ゲームです。

ポケモン、ドラクエ、ファイナルファンタジー、マリオ

これもゲームから生まれて長い時間をかけてシリーズ作品を通してファンを獲得してきた作品です。

これらを一般的にIP(intellectual property)知的財産とゲーム業界では呼びます。

IPはその名の通り「財産」としての価値があるので、冠を使ったゲームを出すことで一定の売り上げが見込めます。

一方でゲーム会社がまっさらな状態で新規に生み出すタイトルをここでは「完全新規タイトル」と呼んでいますが、まっさらな完全新規ですから、IPとしての価値はこの時点では存在しません。

 

IPについて、もっと深く知りたい場合は以下の記事がおすすめです。

【関連記事】【家庭用/スマホ】ゲーム業界におけるIPとは何か?みんな間違っているかも!?

完全新規タイトルの99%が失敗する理由

実験に失敗した博士のイラスト

ゲームの歴史は完全新規ゲームによって作られてきました。

マリオだってドラクエだっけ、最初の1本は完全新規ゲームだったわけです。

しかし家庭用ゲームでは完全新規ゲームの発売は少なく、最近はスマホゲームを中心に多くの完全新規ゲームが世の中に配信されています。

なぜ、スマホゲームで完全新規ゲームが多いかというと

家庭用ゲームを購入する人は、家庭用ゲーム機をまず購入する必要があり、その時点でゲームファンなのです。よってゲーム選びの目利きが厳しい傾向にあります。

スマホゲームを遊ぶためにスマホ本体を買うわけではないので、ここにデバイスとして両者の大きな違いがあります。

スマホゲームの場合は「無料ダウンロード」「ゲーム内課金」ですから、ゲームを遊ぶための敷居が非常に低いので「完全新規ゲームでも戦える」という市場です。

 

家庭用ゲームは、購入する時点でその対価を支払わなければならないので、ユーザーはハズレを引きたくありません。よって面白さが保証されているゲームを選ぶ傾向があります。

 

結果、現在の家庭用ゲーム市場では

完全新規のゲームよりも、ある程度の面白さが担保されたシリーズ作品や、キャラクター版権モノがほとんどであり、完全新規のゲームは非常に少なくなっています。

とはいえ家庭用ゲーム市場でも完全新規のゲームは発売されています。

しかし、成功を収めるのは非常にハードルが高く、1年に1本、2年に1本くらいしか完全新規でヒットが出てきにくい市場です。

だからこそ、ドラクエ、ポケモン、ファイナルファンタジーなどの時間をかけて積み上げられた「ゲームとしてハズレをひく可能性がない」シリーズ作品(=IPモノ)が多くなっているというわけです。

 

一方でスマホゲームはゲームファンではなくても、スマホを持っていれば無料ダウンロードで遊べる市場です。いわゆるIPがなくても通用する普通のスマホユーザーがターゲットになりえます。

ゲーム自体にIP力がなくても、無料ですし、ゲームユーザーではない多くの人が持っているデバイスなので、ゲームが面白ければ遊んで貰える可能性があるのです。

よって、スマホゲームでは数多くの完全新規タイトルがリリースされてきました。その中で「パズドラ」「モンスト」のような当時としては無名の完全新規ゲームが生まれたのです。

しかし「パズドラ」「モンスト」の登場から5年以上経過すると

スマホゲーム市場が成熟して、ユーザーもゲームに対する目利き力あがってきた結果、家庭用ゲームと同じように

・無料であってもハズレを引きたくない

・確実に面白いゲームを選びたい

という想いに変わってきました。

結果、スマホゲームは完全新規ゲームを発売するものの、ヒットの成功率がぐーんと下がってしまいました。

それでも家庭用ゲームと比べればまだ新規タイトルの成功の余地は残されているますが、「モンスト」「パズドラ」の時代と比べると完全新規タイトルの成功率はかなり落ちています。

 

この市場の変化が顕著に見えて、スマホゲーム会社の完全新規タイトルがヒットしにく売上が下がってきたのが2018年から2019年頃です。

結果、現在、多くのスマホゲーム会社は確実に売れるIPモノばかりつくるようになっています。

実際にゲーム会社で働いている人も、完全新規タイトルの企画が全然、社内を通らないと最近感じているのではないでしょうか?

この流れはスマホゲームの停滞とか、そういうものではなく、家庭用ゲームの歴史でも証明されていることなのであり、ただゲーム市場が成熟した結果に過ぎません。

IPモノ、いわゆる版権・シリーズ作品の成功確率が高い理由

ところで、IPモノ、いわゆる版権。シリーズ作品のヒットの成功確率が高い理由は何だと思いますか?理由はいたってシンプルです。

それは

「版権・シリーズ作品には既にファンが存在するから」

ファンが既にいるから版権モノには価値があり

高いお金を出してでも版権許諾してもらいゲーム化する価値があります。

なぜなら、遊んでくれるユーザーが既に存在しているからです。

逆を言えば、ファンが少ない版権モノは、版権モノなのにゲーム化されにくい事になります。

なぜ、あの漫画はゲーム化されないのだろうか?

それはゲーム事業が成立ほどのファンがいないからです。

 

ファンが存在するということはIP版権モノにおける最大の武器であり、漫画やアニメの版権モノに限らず、ゲーム生まれのシリーズIPモノも、シリーズを重ねる中でファンを獲得してきました。

その結果、続編を出しても一定の成功が見込めるというわけです。

版権・シリーズ作品ともに、ゲーム化するにあたって

その時点で固定ファンが存在するわけで、ファンがいる状態で権利を許諾獲得してくるわけですから、相当に変なことをしなければ、成功する可能性は高いのです。

家庭用ゲームだけでなく、スマホゲームの開発費でさえ、年々高騰傾向にあるため、企業としては失敗するリスクは避けたいところです。

ファンが存在するIP版権モノは失敗するリスクが低いため、多くのゲーム会社が開発しているということになります。

1本失敗すると会社が傾くくらいの開発費がかかるようになったため、ゼロから生み出す完全新規ゲームよりも、既にファンが存在する(新たにファンを獲得するコストをかける必要もない)版権・シリーズ作品のゲーム化は、大きなリスクヘッジになります。

完全新規ゲームの成功確率が低い理由

一方で、完全新規ゲームは、当たり前の話ですがファンがゼロの状態からスタートします。

例えばトロネコが主人公のRPGを開発したとしましょう。ファンはゼロからスタートしなければなりませんよね。

完全新規ゲームはゲーム発表から配信(発売)までの限られた時間の中で、何年にもわたってファンを育ててきた版権・シリーズ作品の状態に近いところまでファンを育てなければなりません。これは非常に難題です。

たとえばポケモンのファンが500万人いるとして

そのファンは30年もの月日をかけて獲得してきたファンとしましょう。

でも完全新規タイトル「トロネコRPG」は、ポケモンほどの規模は無理としても発表から配信までの短期間である程度のファンを自ら作らなければなりません。

しかも強豪ひしめくゲーム業界、キャラクター市場で

そんな強豪に夢中なユーザーを引き剥がして、完全新規タイトルに振り向かせなければなりません。

(ここで重要なのは市場は成熟しており、これ以上急激に広がらないので、他のゲームファンから引き剥がしてトロネコRPGのファンにしなければならないという点です)

冷静に考えたら無理ゲーだと思いませんか?

きっと1万人のファンをつくるだけでも、完全新規タイトルではハードルの高い目標でしょう。

 

そこで多くの人はファンを作るために事前登録数を稼ごうとします。

なぜなら、彼らは事前登録はリアルファンの人数を把握できるバロメーターと考えるからです。

でも見た目だけファンがいるように数字を作るのはお金があれば誰でもできます。

例えばお金を使って100万人もの事前登録を集めた完全新規タイトルがサービス開始から半年も経たずサービス終了してしまう現代において「ただの事前登録数」ではあまり意味ありません。

つまり、事前登録数はファンではなく、お金をかけてもポケモンが30年かけて積み上げてきた本物のファンは作れないのです。

 

完全新規タイトルはゲーム会社内から選出されたイチオシタイトルのはずなのに売れない理由

企画書のイラスト

ここまでお話したことは、ゲーム開発者や、トロネコのようなマーケターでもわかっていることです。

だからこそ、ゲーム会社では

・多くのゲームの企画書がつくられ

・有望な企画からプロトタイプ版(試作品)がつくられ

・その中からさらに有望なゲームを絞って本開発している

というわけです。

つまり発売されるゲームは厳選された一押しのゲームというわけですね。

 

それでも完全新規タイトルは簡単に売れません。

たぶん、10本発売して1本売れたらいいくらい、3本売れたら大成功といった感じです。

 

しかし、多くのゲーム会社は、厳選された自社で一押しのゲームを発売するという自信から

1打数1安打を狙っているケースが多いのです。

 

しかし、実際に1打数1安打は難しい話です。

結果、その1タイトルに大きなリスクを抱え、失敗したら会社が傾いてしまうという非常に危うい状態が起こっています。

ヒット作を連発しているようにみえるかもしれない、あの任天堂さえもニンテンドーDS、3DSの時代では多くのタイトルを発売して、多くの失敗をしています。

つまり完全新規タイトルで本気で勝負するならば

年間数本だけ出していても勝負になりません。

絶対に行ける!売れる!という確信めいたチャレンジできるタイトルに絞って発売するのは大前提ですが、ある程度の打席は必ず必要なのです。

完全新規タイトルの立ち上げにおいて、1打数1安打で勝負するのは難しく、打席が必要となります。

完全新規タイトルの成功には打席が必要な理由

野球のバッターのイラスト

ところで、ゲーム会社内の企画会議で生き残ってきた

イチオシの自信に溢れたゲームが1打数1安打で結果を出せない理由は非常にシンプルです。

・イチオシの自信に溢れた面白いゲームというのは思い込みである

これは単純に面白いと思い込んでいるだけで全然品質低くて面白くないものを世の中に出しているから売れないというケースです。

「いわゆる思い込みであり、ゲームファンとのギャップが存在するケースです」

ゲーム会社の事業決裁者、または組織としてゲームの目利きがいない、または市場とずれているということです。

・ゲームがヒットする理由は組み合わせ方に大きく依存する

ゲームが売れるための計算式をつくるなら、こんな感じになります

ゲームジャンル × コンセプト&テーマ × ゲームとしての面白さ

ゲームジャンルだけとっても

RPG、シューティング、アクション、パズルなどいろいろありますね。そしてジャンルごとに年齢性別やゲームに対する人生の経験値が全然違います。

男性に売りたいのにパズルゲームを選択した時点で女性寄りになってしまいます。なぜならパズルゲームは女性が好むジャンルだからです。

このパーツの掛け合わせがたった1作品でバッチリ決まるなんて宝くじに当たるようなものです。

このコンセプト&テーマは絶対にウケるんだけど

シューティングを選択したことで失敗してしまった

でもRPGだったらヒットしていたとしたら・・・・

ジャンル選択の時点である程度のターゲットユーザーが決まります。なぜならゲームジャンルとユーザーの嗜好性は密に連携しているからです。

つまりゲームジャンルの掛け違いで、ヒットするかもしれないゲームが失敗することがあります。

 

一方で、IP力があるキャラクター版権モノは

あまりにもキャラクター版権パワーが強すぎるので、ジャンルの不一致、ゲームの面白さ不足でも、なんとかキャラクターパワーで乗り越えられてしまう場合があります。

ただし、IPモノ=ファンが存在しており、ファンはそのIPモノに対して「こうあるべき論」が存在します。

よって格闘漫画のIPなのにパズルを作られても違和感は生じてしまいます。

でも、IP=ファンが存在する状態ですから

IPモノはある程度、ゲームジャンル、ゲームの面白さを超えられるパワーを持っています。

これが、ゲーム市場が成熟してくると、多くのゲーム会社がシリーズモノや、キャラクター版権モノばかりに依存してしまう大きな原因というわけです。

完全新規ゲームの成功確率を上げる方法

野球のイラスト「ヒットを打ったバッター」

ここまで読んでいただくと

「完全新規ゲームなんて、リスクが大きいから、もうつくれないよ・・」

と思ってしまうかもしれません。

実際のところゲーム会社の経営層には、そう思っている人も多いかもしれません。

 

でも、ちょっと待ってください!

マリオもドラクエも、元は完全新規ゲームでした。そしてゲームの歴史は完全新規ゲームの「登場によって何十年もかけて作られてきました。

ゲームが「未知なる遊びへの飽くなき追求」から生まれた過去をみれば、これからもそれはかわりません。完全新規ゲームでメガヒットを生み出すことは可能なのです。

なので、最後に完全新規ゲームでヒットを生み出すための道筋をお話しましょう

・ゲーム会社の内部にゲームの目利きを育てる

個人でも組織でも結構です。決裁権を持つ目利きを育成しましょう。

ゲームは人間の感情を動かすエンタメですから、数字だけでは正解を算出できません。純粋に面白い、面白くないがジャッジできるかが重要になります。

・質の高いゲームで打席を増やす

1打数1安打は基本的に困難ですしリスキーです。

チャレンジの打席を増やさなければ完全新規タイトルは生まれません。完全新規ゲームで成功した会社は相当数の打席にたって、その数だけ失敗しています。

ただ、それがヒットに隠れて我々に見えていないだけです。

・これだけは他社に負けないジャンルをつくり、面白さが保証されたゲームエンジンをつくる

アクションゲームに強いカプコン、RPGを得意とするスクウェアエニックス、スポーツが得意なコナミ、といったようにゲーム会社って長年にわたって積み上げてきた他社には真似できない得意なゲームジャンルがあります。

でもスマホゲームを中心とした会社は、あらゆるゲームジャンルに手を出して、得意とするゲームジャンルを持っていないケースが多いのです。

得意ジャンルを持っている=圧倒的に面白さが保証したゲームエンジンがある

ということなので

ゲームが売れるための計算式における3つの要素のうち

ゲームジャンル × コンセプト&テーマ × ゲームとしての面白さ

1番目「ゲームジャンル」3番目「ゲームとしての面白さ」の変動要素がある程度クリアになります。

だから勝率の高い得意なジャンルの上で「コンセプト&テーマ」の載せ替えで勝負がしやすくなります。

これは圧倒的なアドバンテージであり、限られた打席しか立てなくても、成功の打率があがります。

・ゲームの発表から配信(発売)までに「完全新規ゲーム」に熱狂的なファンをつくる

これも当たり前の話なのですが、多くのゲーム会社はここが抜けています。

見た目の事前登録を積み上げて

配信直後に事前登録からのインストールを稼ぐ

といった数字ばかり見ているのです。

でも本質的には、インストールという「数」を稼ぐことが目的ではないですよね?

だってインストールしてくれたユーザーは翌日には半分は辞めてしまうのが無料であそべるゲームアプリの特性だからです。

でも翌日残って遊び続けてくれるユーザーは、ほぼ間違いなくファンの含有率が高いと思います。と考えると、

事前登録数よりも、インストール数よりも、この完全新規ゲームを好きになってくれるファンが重要であり、数年後、このゲームはそのファンだけで支えられている状態になるわけです。

だからこそ

ゲームの発表から配信(発売)までに「完全新規ゲーム」に対して
熱狂的なファンをつくるということです。

その数は1万でもいいのです。

え!?1万じゃ少ないと思いますか?

そんなことはありません!1万人で事業が成立するゲームも作ることは可能です。

・失敗から学び、次に活かすこと

最後に、当たり前のことですが、どんなに準備をして適切な判断をしても、完全新規ゲームが成功しない場合はあります。

「10年早過ぎたゲーム」というのも存在しますから、時代の流れに合わなかったことが原因で成功できないゲームもあります。

ただし、ここで重要なのは失敗から学び、次に活かすことです。

当たり前のことに聞こえるかもしれませんが、多くのゲーム会社は失敗から学ぼうとしません。実際に過去の失敗を振り返って次に活かせるゲーム会社はほとんどいないでしょう。

ゲーム開発者が違うし、部署も違うし、自分のタイトルではないし

そんな他人ごとの失敗を自分に活かせる人はごくわずか、いやゼロかもしれません。だから同じような失敗を何度も繰り返すゲーム会社も多いのです。

だからこそ、もっと真剣に失敗から学び、次に活かすようにしましょう。

それができるだけで、必ず成功につながる道を作りだすことができます。

 

最後に:ファンをつくるとはどういうこと?

胸の位置でうちわを持つアイドルファンのイラスト

 

最後に「ファンを作ることとはどういうこと?」という話をしましょう。

 

ゲームファンについて、ちょっとだけイメージしてみてください。

 

「そのタイトルの事が気になって仕方ない」

「ゲームも遊びたいけど、キャラクターとか世界観とかゲーム以外の事も気になる」

「この想いを誰かに伝えたい」

 

たぶん、ファンならこんな感情が心の底から自然に沸き起こってくるハズです。

これがファンになるための第一歩の心理状態です。そんな想い持つファンをゲーム配信までに何人作れるかが完全新規ゲームの成功を大きく左右します。

ポイントは「心の底から自然に沸き起こる状態」であり
モノで釣ったり、見せかけで騙して、数を稼ぐことではありません。

ゆえにお金やモノで釣って集めた集めた「事前登録数」はファンではない、ということは理解できると思います。

でも、そんなことはできない!

自分には無理だ!

と思うならば

完全新規タイトルの創出はあきらめて、キャラクター版権やシリーズ作品などのIPモノだけを作り続けるという潔さもゲームビジネスにおいては賢い選択です。

むしろ弊社はIPゲームしか作らない、完全新規自社ゲームは作らない

と宣言してしまう方が、割り切り感があってゲーム会社としての経営は安定するかもしれません。

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